《风神界》商业计划书-V6.0

更新日期:2025-02-05

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产品介绍

《风神界》,玄幻战略RPG游戏,单机买断制,全球发布。 风神界,是一个由AI驱动的、庞大的沙盒世界,玄幻世界观。整个世界即便没有玩家,也可以自发运转,王朝更迭。 上万位面,百亿NPC,实时演算。开局,玩家以凡人的身份穿越到风神界。没有剧情,没有任务,完全自由。 玩家可以独行RPG、浪迹天涯、以探索秘境为乐趣,也可以建立势力、战略争霸、以征服天下为目标。

我们的游戏有诸多亮点:

  • 算法强大。虽然世界宏大,但可以在家用电脑运行。开局只有十万名具象NPC,其余百亿名NPC以【NPC们的地区/资金/境界分布特征是怎样的】的抽象形式存在,当被玩家观测到时具象化(随着游戏进行,具象NPC数量会达到二十万左右)。
  • 世界观集玄幻万家之所长,无数精妙的设定、恢弘大气,乃中国玄幻的大乘之作,可让世界领略中国玄幻的想象力。
  • 数值合理,在境界等级森严的同时令高阶修士无法灭世、令势力有存在的意义;人数合理,避免【后期圣阶多如狗】的情况。
  • 沙盒世界,即便没有玩家、世界也能自我运转、王朝更迭。这赋予玩家真正的自由感、穿越感,而不是剧情游戏那样的束手束脚。
  • 经济学。所有物价都由玩家或NPC决定,游戏设计师仅通过调整供给与需求来暗中操控物价。
  • 社会学。玩家与NPC后天分工,玩家只需要体验游戏中的一个子集、就足够有趣。玩家总可以获得新鲜感。
  • 政治学。尔虞我诈乃家常便饭,玩家要对抗下属的恭维蒙蔽、反叛者的隐瞒、敌人的欺骗;每一个势力的历史都可以写成一本波澜壮阔的小说。
  • 心理学。NPC通人性。单机版要想实现【经济学、社会学、政治学】,必须要优秀的NPC AI设计。另外,为了节约算力,我们会使用行为树(而不是大模型)。

世界观

境界划分:凡人、炼体、通脉、开窍、炼气、筑基、金丹、元婴、化神、炼虚、合道、大乘。 炼气以下皆蝼蚁。炼气为仙师,可隔空杀人、御剑飞行。 金丹为大能,寻常宗门宗主即为金丹,可以参与上层社会的各种大典。可以破碎虚空,拥有诸多保命法门、几乎不会陨落。 元婴为一流势力宗主级别,如地府阎王、丹宗丹王。 化神者,诸天万界仅十人左右,圣地之主,甚至有的圣地之主仅元婴级别(十二圣地)。化神者可以掌天机、逆因果。 炼虚,大帝。通常情况下,同一个时代仅有一名大帝,大帝在他的时代无敌。寿元三千载。 合道,圣人。身融一界天道,不死不灭。圣人于界内无敌、可一念断人生死,圣人所在的位面为圣地。

风神界,通常是指以风神界为中心、加上诸天万界的整体。 风神界历史百万年。每十万年有一次合道机缘(天道轮回破缺)、可令一人成圣。加上原初天道与深渊意志,共十二圣人。 昔年那些寿元将尽的高阶修士(金丹以上)会自我封印、等待大争之世到来之时苏醒。 平日里万界之中通常只有一名炼虚、十名化神、百名元婴,而在大争之世中苏醒的炼虚有三十多名、元婴三万多名。他们将燃尽最后的寿元,激烈的交锋,缔造璀璨的时代,最终的赢家将进阶合道、成为圣人。

在游戏中,玩家可以看到许多上古修士的遗迹,其中有对大争之世的准备、也有大争之世的交锋,例如:

  • 两个炼虚大帝的大战会打得一个位面赤地千里、寸草不生,在一些小位面甚至打得时空破碎、化作千万时间碎片、流传百万年。
  • 高阶修士寿元将尽、自我封印之时,会将全部身家带在身边,并且在周围布置凶阵、养殖凶兽、设置诅咒,将一片地区化为凶险禁地,从而保护灵棺渡过万年。玩家可以看到许多这样的凶地,并可以尝试去探险、盗墓。

十二圣人:

  • 原初天道:下辖平等圣地。混沌初开,天地之主,无欲无求。建立平等圣地,平等圣地内禁止杀伐,凡人也可安居乐业;这里也成为了贸易中心。
  • 深渊意志:下辖深渊。混沌初开,深渊之主,入侵万界。深渊恶魔会无限繁殖,以入侵来消耗人口。
  • 风神:下辖风神界。第一位合道圣人,创建功法灵技,终结了武道时代,开启了修真时代。
  • 剑圣:下辖剑灵界。第二位合道圣人,创建心法,终结了【唯境界论】的时代。
  • 魂圣:下辖魂界。第三位合道圣人,创建魂格,使得修士可以拥有第二第三条命。如今魂格是所有修士的必修课。
  • 雷神:下辖雷火圣地。创建神格,使得天才的天赋可以被一定程度的窃取与保留。如今各种神格是各大势力的底蕴与镇宗之宝。
  • 阵圣:下辖七星圣地。发扬阵法,创建护山大阵,可以跨越二阶来防御入侵,终结了【修真者皆魔】的乱世,开启了势力时代。
  • 咒圣:下辖幽冥圣地。发扬咒法,无视护山大阵;创建秘术,如今自爆与燃烧都是修士必修课。
  • 无双神:下辖无双界。异族。发明灵石的诸多新用法,其中吞灵术最关键,可以战斗中大额消耗灵石、迅速恢复灵气,是当代高阶修士必修课。
  • 神帝:下辖神教。发明魂通,统一功法灵技心法魂法神格等外力,重塑外力体系。发明元法:一种针对外力体系本身生效的术法。如今神道难练,但神道修士强于其他修士。
  • 雅圣:下辖大雅帝国。帝国之主,成圣之前就已经征服天下,各种战略方法被后世所学习与模仿。
  • 魔圣:下辖魔教。散修,发扬结界与遁术,成圣之前曾屠杀众多宗门。

每局游戏的历史随机生成,开局演变百万年;但十二圣人必然是这十二人。证道成圣者,无古今之分;圣人超脱时间长河,不死不灭,在历史、现在、未来同时成圣。 (开局演变时,所有NPC与地块都是量子态。当某个区域的波动强度足够大时,坍缩为具象态。百万年后,大约会形成几万个具象地点(遗迹或秘境)、十万个具象NPC,万界百亿人绝大多数依然是量子态的,此时玩家进入世界。每个具象地点都有完整的史书记载其历史,每局独一无二。)

竞品分析

EVE Online EVE是一款星际战略RPG游戏,网络订阅制,全球发布,盈利两百亿。 这是一个庞大的沙盒世界,包含上万个星系。百万玩家同服,演变二十年,无数势力的兴衰灭亡。 EVE最强的特点在于政治斗争与阶级剥削。甚至,游戏内的剥削蔓延到现实,大型势力盟主会要求全体成员绑定ESI,对成员电脑进行全方位监控、包括QQ与微信的消息记录,用于排查间谍。但因为政治斗争的史诗感、玩家甘愿绑定ESI自证清白。 EVE饱受赞誉,各大奖项拿到手软,被誉为【游戏鄙视链顶端的存在】【这不是游戏,这是一场超大型社会实验】【第二地球】。因为EVE包含了经济学、社会学、政治学。

  • 经济学:一切道具都由玩家们产出与交易,贸易中心每天交易量数百万单,上万种道具可以自由贸易、有K线图,顶级的玩家单凭金融手段就可以在游戏中月入过万。(经济学游戏物价稳定,游戏币可以淘宝交易为人民币)
  • 社会学:数百种职业分化,并且职业是后天的,官方不规定职业、玩家自发形成职业。许多玩家即便玩了十多年,依然对很多游戏内容不了解:工业家不需要关注刷怪内容,只需要知道那些刷怪玩家会给市场带来魔兽材料就够了;甚至都不需要关注市场中的那些东西是怎么生产的,只需要知道市场上有、知道价格走势,就够了。
  • 政治学:EVE中每一个势力的历史都可以写成一本波澜壮阔的小说。国服最耀眼的当属PIBC。PIBC鼎盛时期占据天下半壁江山、并限定其他势力的领土不允许超过一个星域(PIBC数十个星域,从而其他人无法威胁PIBC),要求其他势力每月对PIBC朝贡。但如此强大的PIBC依然亡于内部分裂,各大军团夺权、间谍战、尔虞我诈、勾连外部势力,精彩程度不亚于康熙九子夺嫡;其他势力也没闲着,在明面领土不超过一个星域的前提下,在PIBC党支部植入每个势力的前提下,硬生生的形成了一个暗中的八星域联合体,在PIBC分裂之际强势崛起并给予其致命一击。

但是,剥削终究是令人不爽的。不只是ESI,EVE中各大势力还有高昂的赋税,包括比例税、人头税、战役税、运输税等,还有极限集结期间的百分百税率:极限集结期间,玩家只能参与战役集结,否则一切其他活动都没有任何收益。更要命的是三天两头就要极限集结一次,因为敌方势力发起了极限集结的进攻、我方不得不极限防御。各种税加起来让底层玩家光是维持住身份就已经筋疲力尽了;大量的玩家选择加入一些没有税务压力的小型势力来“养老”,但也因此远离EVE的中央舞台,只能在贫瘠的星系中活动。 EVE的缺陷的本质,在于它是一款网络游戏,必然大多数人扮演底层。而我们的游戏是单机的,NPC可以作为底层,从而让每个玩家都能体验到上层社会的权力感。

KenShi KenShi是一款废土战略RPG游戏,单机买断制,全球发布,盈利两亿。 这是一个庞大的沙盒大陆,绕大陆跑一圈需要一个小时。数十个势力,上千个城池或小型定居点,数万个NPC自由活动。 玩家作为一个普通人进入这个世界,你的第一个目标是活下去。你可能面临饥饿、野兽、杀人强盗、奴隶贩子。 当你有了一种谋生方式、能够活下去之后,你可以开始尝试买房子、练武冒险,甚至偷东西、走私货物。 当你有了大量的资源后,你可以开始招募伙伴,建造城池,建立势力。可以与其他势力外交,宣战;可以内部建造建筑、发布指令。 最终你让天下臣服,并且灭掉各个遗迹、集齐所有宝物。你开始空虚,但回顾过去,你已经拥有了一百小时的开心经历。 KenShi的缺陷的本质,在于AI太蠢,而且经济不平衡。物品的价格是固定的,NPC的货币是每日刷新的,这导致玩家可以大量制造产品后卖给NPC、轻松刷钱,后期很容易无敌。 KenShi的战略部分很空洞,远不如《文明》《群星》之类的游戏。它归根结底还是一个RPG游戏,EVE才是真正的战略RPG游戏。 我们的游戏也会是一个真正的战略RPG游戏。那需要经济学、社会学、政治学、心理学知识。

数值设计与营销

封装营销设计 传统的游戏开发,营销方面需要解决两个问题:1.让玩家知道你的游戏。2.让玩家想玩你的游戏。为此,演变出各种高级营销手段。 我们的游戏不需要那些高级手段,可以使用一个朴素的办法解决这两个问题:自媒体。 我们有一个最终效果设计稿,游戏做完之后按照这个稿的节奏去录一个视频、我们有70%的把握可以千万播放、95%的把握至少百万播放。之所以这样确信,是因为大量的自媒体经验、对数十人的采访调查、以及王老菊的《奴隶阿飞的励志人生》视频先例。

  • 效果稿:虚拟宇宙游戏节奏
  • 自媒体经验:团队中有很多人做过自媒体,目前有八个有单图文万赞或单视频百万播放的账号。

视频引流量大约是5%。游戏单价100,千万播放的话,单视频就可以带来五千万的收入;再结合其他途径(Steam推荐、论坛口碑传播),总收入过亿没问题,甚至可能十亿百亿。 封装数值设计 传统的游戏开发,数值的平衡与反馈是一个难点,除非投入市场验证、否则你很难证明你的数值是好的;如同黑屋洗衣服,你很难证明你衣服洗干净了。 但我们的游戏提供了一种验证数值的方式:沙盒运转。 只要这个无玩家的沙盒世界能稳定运行,不会出现【高阶修士大肆屠杀】【阶级固化】【阶级混乱,高频率地被跨越】等不正常现象,且经过测试后没有【玩家可以迅速升级/刷钱】等漏洞,那么数值就是完美的:毕竟,NPC都能成圣,你玩家难道还会不行? 基于此,我们不需要考虑那些传统的数值设计理论,只需要有基本的数学思维常识就够了。并且我们有基本数学思维:

开发计划

  • 2022.09.30:官网发布,用户可以提问题、读文章。用于学习编程,打通前后端技术栈。(已完成)
  • 2022.12.30:官方软件发布,用户可以使用软件提问题、读文章。用于学习C++ Windows编程技术。(已完成)
  • 2023.03.30:完成《风神界》的大量碎片,包括移动、攻击、采集、食用、装备、购物等;基于Unity,学习了渲染、动画、3D、数据库等各项技术。但意识到缺乏一个系统的架构来串联碎片。(已完成)
  • 2023.06.30:官方软件2.0版本发布,使用Unity重构客户端。并且基于Unity制作前端库,包括目录树、选项卡、右键菜单等,拥有一个两万行的、系统的、代码优雅的、原创的前端库。(已完成)
  • 2023.09.30:完成内部软件,以话题为单位进行交流,便于回看历史、搜索、整理。(已完成)
  • 2023.12.30:完成游戏《方案之困》,一款挂机战斗小游戏。用于研究游戏架构。但未发布,因为前期数值与新手引导有问题,写了好几份研究文档、改了好几版设定也没解决。而且由于我们设定庞大,每一次改动数值都很高成本。(已完成。架构已清晰,有五万行的原创前后端全架构库,可以基于此架构、通过填充一个个模块来量产游戏)
  • 2024.03.30:重构游戏《方案之困》,原创设定编辑器,使用公式来生成设定表,基于编译原理、使用表达式树来解析设定表(我们允许列为字符串描述的函数),用于低成本修改数值。但依然改不好数值,于是计划做一款轻量级游戏研究数值。(已完成)
  • 2024.06.30:发布游戏《超级扫雷》,一款轻量级游戏,精心研究了数值设计,但体验还是一般(比方案之困好)。我们对此进行了深入反思,意识到是新手教程与bug的问题,这会在二代中改进。(已完成)
  • 2024.09.30:发布官网2.0版本,包含商业计划书、更新日志。参与数十场会议,迭代商业计划书写作方式。(已完成)
  • 2024.12.30:发布软件3.0版本,基于原创的类EVE选项卡UI架构、融合了内部软件与公开软件,引入权限管理。(已完成)
  • 2025.03.30:发布游戏《超级扫雷2》。计划:验证新版数值设计与新手教程理论。单价10元,预计评价一千、销量三万、收入三十万。
  • 2025.06.30:发布游戏《风神界:战斗》。挂机战斗游戏,基于方案之困。为风神界提供战斗系统的库。单价30元,预计评价一千、销量三万、收入一百万。
  • 2025.09.30:发布游戏《风神界:建造》。生存建造游戏,类似异星工厂。为风神界提供2D系统的库。单价30元,预计评价一千、销量三万、收入一百万。
  • 2025.12.30:发布游戏《风神界:战略》。战略管理游戏,类似钢铁雄心。为风神界提供战略系统的库。单价100元,预计评价一千、销量三万、收入三百万。
  • 2026.12.30:发布游戏《风神界》。核心游戏,单机虚拟文明游戏,类似KenShi。单价100元,预计评价三万、销量百万、收入一亿。
  • 2028.12.30:发布游戏《风神界:势力永生》。二代核心游戏,网络虚拟文明游戏,类似EVE。订阅每月100元,预计百万订阅、年入十亿;同时带火单机版游戏,加上DLC、私服租赁、交易税与皮肤、局域网联机版,总年入五十亿。
  • 2030.12.30:发布游戏《风神界:创世》。AGI,世界政局动荡。算法与公司一起卖给国家,我们退出。

风险分析

注:下面提到的【特性】【名著】来自旧版商业计划书:《风神界》商业计划书

股权结构与董事会成员

股份:CEO70%,创始团队10%,期权20%。本轮投资人从期权中拿10%。 董事会不按股份来表决与分红,股份仅用于法律象征。具体董事会经济与决策模式过于复杂,此处略,只表达几个性质:

  • 不影响投资人权益。分红时优先将投资人与期权的部分划分出去,之后对剩下的按董事会内部流程处理。
  • 虽然轻易不会使用,但CEO拥有最高决策权。(不只是法律上,也是董事会内部流程上)

董事会成员,平均每人每天核心工作时间3小时,探索时间9小时(包括交流、会议、学习、思考),洗漱吃饭健身3小时,睡眠9小时。

  • 执悲今厄:男,24岁,高二停课。冷静理性。目标是通用人工智能、永生、机械改造、遨游星海。
    • CEO,负责对接所有人,协调所有项目、做最终审核,为其他人提供教学。
    • 具备:描述能力、分析能力、学习能力、研究能力、认知心理学、游戏设计能力、小说/文章写作能力、视频设计能力、编程架构能力、教育能力。
    • 高一在北大附中全校第一,高二辍学探索各行各业。三年确定AGI的道路,五年自学AGI所需的各科知识。
    • 做过的盈利过万的项目有:高中奖学金、影视特效开发、导游、心理咨询、百度贴吧偷星九月天吧吧主官方经费、写作教程打赏收入、知乎引流荔枝微课学习方法付费专栏。专栏收入六十万元。
    • 对董事会其他成员长期教育,使其他人都拥有媲美CEO的学习与研究能力。教育方法主要包含三个要点:
      • 无限展开。我能对任何一个知识点无限层的展开,学生对任何一个点不理解、我都可以详细讲解。不会说【笨!这不显然的吗?这你都不会?】。特别的,展开有两个技巧:案例化、低阶化。案例是指举例子,低阶是指【如果不用它,那么可以用哪个其他的东西、实现凑合但有缺陷的效果】。
      • 因材施教。我曾研究过小说人物塑造,也因此了解万千人性分类、并拥有强大的代入能力,能够随着与学生的熟悉而无限深入的理解学生的能力与性格,并基于此来给每个人定制课程。
      • 梯度化。这是教育的核心,我会让学生从解决一个小困难开始,不断解决越来越大的困难,平滑上升,直至强大。我能敏锐察觉到每个学生的状态,随时调整任务难度、提供帮助、修改后续任务计划。如此数年,直至他们成长得:绝大多数难题他们都能自己解决;那少量的他们难以解决的困难,我解决起来也不简单。
  • 千里未来:女,24岁,大二退学。开朗但有所保留、心思多。目标是维持现状:有热闹的团队、工作有价值而不累。因为团队不断进步,所以维持现状需要个人不断进步。
    • 首席游戏设计师,负责游戏的玩法设计、数值设计、视频效果稿设计。CEO的高中同学,2015年认识,2020年加入团队。
    • 接受CEO的教育,如今具备:描述能力、分析能力、学习能力、研究能力、认知心理学、游戏设计能力。
    • 在Steam玩过数百款单机游戏,提炼游戏优缺点并自洽化,有原创游戏设计理论。诸多理论在书籍中印证。(印证:先原创,再读书时发现书上的内容和自己原创的一致,有时超越或不如原创的)
    • 资深EVE玩家,多开十余个账号、体验全部职业、参与重大战役、见证许多军团的兴衰灭亡,曾在EVE中使用金融手段盈利数万元(EVE游戏币可以淘宝交易为人民币)。
  • 暮已归人:男,20岁,初中毕业。略自闭。目标是沉浸在虚拟文明游戏中体验。(上级:在地球掌权。下级:想象自己在虚拟文明游戏中)
    • 世界观设计师,负责游戏的世界观设计、细节设计。CEO的贴吧粉丝,2017年认识,2020年加入。
    • 接受CEO的教育,如今具备:描述能力、分析能力、学习能力、研究能力、认知心理学、小说节奏设计能力、玄幻世界观设计能力。
    • 读过数百部玄幻小说,书写过数十万字的世界观设计稿。擅长拆解他人作品的大纲与设定。
  • 浊浪逝风:女,31岁,本科毕业。外冷内热。目标是远离浑浊的社会、寻求内心的宁静。
    • 认知心理学顾问,负责提供认知心理学教学、回应对AI NPC设计的咨询。CEO的知乎粉丝,2019年认识,2020年加入。
    • 数学与金融专业,原单位月薪过万。接受CEO的教育,如今具备:描述能力、分析能力、学习能力、研究能力、编程能力、认知心理学。
    • 有数百篇原创人脑原理理论文档,分析了经济学、社会学、政治学中众多的人类行为现象背后的心理本质。
  • 仙世凡生:女,22岁,高中毕业。天真,勤快。目标是参与一个划时代的项目。
    • 运维负责人,负责官网更新日志、多平台同步更新文章视频、游戏的申请与打包与更新等杂务。CEO的知乎粉丝,2019年认识,2020年加入。
    • 接受CEO的教育,如今具备:描述能力、分析能力、学习能力、研究能力、认知心理学。
    • 与十余名已财务自由的游戏开发者保持良好关系,当风神界发布时可以在他们的粉丝群(不低于千人)中以群公告的形式宣传。
  • 天涯剑歌:男,28岁,本科毕业。爽朗。无目标:荣华富贵喜欢,机械改造也喜欢,一无所有也接受。
    • 编程架构顾问,负责提供编程与编程架构教学、回应对编程架构的咨询。CEO的一名知乎粉丝的朋友,2021年认识,2021年加入。
    • 接受CEO的教育,如今具备:描述能力、分析能力、学习能力、研究能力、认知心理学、编程能力、编程架构能力。
    • 独立或主持开发众多程序,包括各代官网与内部软件。使用并开发过完整项目的语言有HTML、CSS、JavaScript、PHP、MySQL、C/C++、QT C++、VS C#、Unity C#、Python。
  • 忘忧草:男,19岁,高二退学。常大喜大悲,但可瞬间严肃。目标是被认可、不被他人掌控命运,追求金钱权势。
    • 注资者,独立开展变声器项目,当前月入四万元。CEO的知乎粉丝,2021年认识,2022年加入。
    • 接受CEO的教育,如今具备:描述能力、分析能力、学习能力、研究能力、认知心理学、编程能力、视频设计与制作能力。
    • 拥有闭环级的工程与研究能力,工程是指从软件开发到营销,研究是指从分析到反馈修正:三个月研究视频制作理论,发布视频一百播放;修改理论,第二视频一万播放;修改理论,第三个视频百万播放,此后稳定十万播放以上。
      • 视频制作理论的得出,是先观察众多视频、提炼其优缺点,再自洽化、精简化。
      • 自洽化:例如,【优点:有主见】【缺点:不守规矩】,这是一种矛盾:有主见就是不守规矩,它不能既是优点又是缺点。需要改为:【优点:规矩错误,不守规矩,有主见】【缺点:规矩没错,不守规矩,招人烦】。
      • 精简化:例如,【优点:规矩错误,不守规矩,有主见】精简为【优点:观众知道应该做某件事,但又有心态上的理由而不敢做那件事,此时主角做了那件事,观众会震撼与兴奋】。精简后虽然字数多,但可以统一数十条精简前的优点。
  • 伊利菌:男,20岁,大一休学。内心赤诚,但不会与理性者打交道(在学)。目标是做出伟业,名垂千古。
    • 编程工程师,负责具体编程。CEO的知乎粉丝,2020年认识,2022年加入。
    • 接受CEO的教育,如今具备:描述能力、分析能力(难启动)、学习能力、研究能力、认知心理学、编程能力。
    • 参与众多程序的开发,包括官网、内部软件、游戏、变声器。拥有攻坚能力:综合大量资料,解决前所未见的技术难题。
  • 看山:男,22岁,大三休学。坚毅。目标是做出光速飞船、遨游宇宙。
    • 论文书写者,负责将其余成员的原创理论修改为论文并发布。CEO的知乎粉丝,2019年认识,2024年加入。
    • 物理学专业。接受CEO的教育,如今具备:描述能力、分析能力、学习能力、研究能力、认知心理学。
    • 拆解过SCI论文、在学校做过文献汇报;书写过大量论文格式的印证文档(印证文档:对于一个已有知识,假设它不存在,我是发明者,那么我如何发明它)。
  • 田嘉豪(预备):男,31岁,单身无牵挂,线下工作。多听多看多做少说。目标不定,接受平凡的生活、但保留对大事业的渴望。
    • 游戏工程师,负责游戏编程。面试者,喜欢项目与团队、希望未来能加入董事会,暂定月薪8000。2024年认识,2024年入职、双向考查,旁听董事会决议且允许参与讨论。(我们考察他,他也考察我们)
    • 在北京解放军总医院有七年全栈工程师经验,原单位月薪税后两万;使用Unity开发过独立游戏。

当前进度

技术积累已完成:

  • 游戏设计理论:执悲今厄,千里未来。拥有数百篇原创研究文档,囊括爽的本质、玩法创新量产方法、数值设计理论、经济学社会学政治学与虚拟文明游戏的融合。
  • 编程知识:执悲今厄,天涯剑歌,伊利菌。开发过论坛网页、单机游戏、联机游戏,拥有一个五万多行的原创代码库、囊括了前后端全栈,原创与印证了诸多编程架构理论。
  • 意识理论:执悲今厄,浊浪逝风,看山。拥有数千篇心理学研究文档,拆解了数百个经济学、社会学、政治学中的人类行为案例背后的心理本质。
  • 世界观设计:执悲今厄,暮已归人。读过大量的玄幻小说,经常幻想原创世界观,广度与深度都非常丰富。对风神界的世界观设计有数十万字的文稿,还有更多的在脑内。
  • 营销:执悲今厄,千里未来,忘忧草,伊利菌,仙世凡生,看山。B站抖音小红书众多百万播放视频,知乎众多万赞文章。

DEMO已初步完成。 我们目前的DEMO,主要表现在AI的自主行动方面。 我们的AI有几个特点:自主生存,听驱不听使,学习与记忆。下面分别介绍。

  • 自主生存。将AI放在野外,因为饥饿需求,他会采集果实食用,采集木头搭建房屋,种植农田。当遇到敌人时,会躲在房屋里。
  • 听驱不听使。我们控制一个新的角色,对AI提议让他跟我们走,他不听。攻击他、禁锢他,再提议让他跟我们走,他表示会听。解除禁锢后,他会跟我们走,但随时可能逃跑。
  • 学习与记忆。我们带着AI来到城市,购买了优质的食物,给他吃。他表示非常开心。然后我们将AI瞬移到野外。AI不再盖楼种地,而是采集了一些食物后就开始四处移动,寻找城市。他记得之前城市中有美食。

后续我们将制作如下特点:

  • 后天分工、金融发达。如果一个商人AI的货物被海盗打劫了,那么这个商人可能崩溃之下转行做海盗;如果一个猎魔人AI受伤后发现疗伤药很贵,那么这个猎魔人可能转行学炼丹。大量AI在细分领域工作,通过社会贸易来合作,贸易中心的每日商品交易量数以亿计,价格由市场决定。这又催生出一批投机AI,低买高卖来盈利。
  • 王朝争霸、权力斗争。见于虚拟宇宙游戏节奏

融资计划

融资500万元,出让10%股权。 其中,人员工资350万,场地设备100万,会员专利20万,营销合作30万。 我们会扩招更多的程序员,使用任务模式管理:立项时,执悲今厄对每个项目制定一个全局规划,包含一系列分解任务。项目推进时,执悲今厄对接所有员工、检查旧任务、发布新任务。董事会成员提供执悲今厄需要的资料与任务草案,或直接代为负责对接员工、执悲今厄监督。 如果获得投资,那么我们会砍掉三个风神界小游戏的计划,在超级扫雷2取得成功后直接开始单机虚拟宇宙的制作。 预计:一年完成单机版开发,收入一亿;三年完成网络版开发,收入百亿。

质疑:这速度合理吗? 回应:合理。 首先,单机版合理。我们不只是一年,而是三年,因为我们有两年的积累,各个模块的库都已经比较完善了。 然后,网络版合理。我们的代码结构非常好,单机版也是前后端分离的,可以很方便的迁移到网络版中。

联系方式

QQ:1181807822(执悲今厄) 邮箱: 1181807822@qq.com