轲目苦津

我们开发AGI,我们将创造AGI。
通用人工智能必须在社会性游戏中诞生,而不是策略游戏。
通用人工智能必须基于超越时代的认知科学成果,而不是神经网络。

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AGI社会性游戏商业计划书
项目"AGI社会性游戏"旨在通过内觉迭代法开发AGI婴儿,以推进AGI技术。目标市场包括无生存压力人群和机器人企业。该游戏提供智能NPC互动,预计年利润达百亿美元;而AGI专利面向机器人企业,市场规模超十万亿美元,预计总利润达万亿美元。开发计划分两阶段,首先建立先天AI游戏,再实现AGI。已具备必要技术和研究成果应对开发挑战。
创作时间:2024-08-22

附一:各企业研发游戏AI的失败原因
通过游戏开发AGI的尝试主要来自Google DeepMind和北京通用人工智能研究院。DeepMind在围棋和星际争霸游戏中开发AI,北京通用人工智能研究院则专注于开放世界游戏AI和多智能体系统。然而,这些尝试面临社会性、学习机制和模板AI三大挑战,需要进一步的研究和迭代方法改进。
创作时间:2024-08-22

附三:社会性游戏项目收益
"虚拟宇宙"项目旨在打造一款社会性开放世界游戏,解决传统游戏的孤独感和交互限制。初步版本将使用行为树赋予NPC人性,提供官方与私服选项,通过月卡、皮肤和交易税盈利。未来版本计划集成AGI,创造有自主进化能力的NPC,预期年收入超百亿美元,AGI专利费可达万亿美元。
创作时间:2024-08-22

附二:个人介绍
文章讲述了作者自小对哲学、数学等领域的深入研究,并在北大附属高中退学后自学,发展出一套理论体系“通用信息处理方式”。通过编程和心理学研究,作者试图实现通用人工智能。目前,他正在寻求投资以完成他的AGI项目。
创作时间:2024-08-22

从超级扫雷的数值设计看数值设计师所需的能力
超级扫雷是一款创新的扫雷游戏,引入了视距和石头元素来增加游戏难度和量子演算的复杂性。设计者通过调整参数如关卡尺寸、雷数、石数等生成游戏关卡,并采用零比例作为难度调节的主要手段,以保持挑战性。开发团队采用了图灵完备理念、数学能力、升维意识以及表格操作知识来优化数值设计,确保游戏的平衡性和可玩性。同时,文章指出了在设计过程中应避免的几个坑,如匀速表的单调性、雷数和雷比例设置的复杂性、捋线法的低效率问题,并提出了相应的解决建议。
创作时间:2024-08-11

内觉迭代法:AGI的一种实现方式
本文探讨了通用人工智能(AGI)的概念、实现条件和面临的挑战。文章首先介绍了AGI的定义与潜力,随后详细阐述了唯物公理、婴儿公理、游戏公理和时刻公理这四个理论基石。接着,提出了实现AGI的三大条件,并介绍了一种名为内觉迭代法的研究方法。最后,讨论了目前实现AGI的难点,包括技术、资金和组织上的挑战,并对可能的质疑进行了回应。
创作时间:2024-08-05

一阶生成判断:决策(象棋)
本文讨论了一个象棋残局,通过分析不同的走棋策略和思考过程,展示了人们在面对复杂问题时的思维模式:生成-判断。文章指出,即使在没有明显意识到的情况下,人的大脑也在快速地进行着生成和判断的过程。此外,文中还探讨了思维过程的表现形式及其与人工智能算法的区别,强调了生成判断模型在认知过程中的核心作用,并暗示了记忆、意识和噪音在这一过程中的角色。
创作时间:2024-08-03

学习方法:降阶法
降阶法是一种高效的学习方法,可以让自己吃透一个好东西的全部价值。
创作时间:2024-07-22

风神界:境界人数与寿元
文章概述了虚构世界中的修炼境界系统、人口构成和历史时长。共分12个境界,从凡境到大乘,每个高境界的人数是低境界的1/30。历史百万年,目前人口一万亿。炼虚境界者需见证三十万亿人成长,故寿三千年。当前时代,理论上存在一个炼虚者,10个化神,166个元婴和三千个金丹。作者指出,尽管这个问题仅涉及基础数学,但很多高中生和大学生难以解答,暗示现代教育可能存在脱离实际的问题。
创作时间:2024-06-19

虚拟宇宙:亮点汇总(一)
动态平衡,忽视法,官职感。
创作时间:2024-05-29