轲目苦津

我们开发AGI,我们将创造AGI。
通用人工智能必须在社会性游戏中诞生,而不是策略游戏。
通用人工智能必须基于超越时代的认知科学成果,而不是神经网络。

本网站文章皆原创。转载需声明本网站链接。
下载(ZIP) 下载(TXT)
排序方式:
【人工智能】【预测器】
文章探讨了智能思维的四个组成部分:预测器、生成器、否决器和解释器。第三版理论新增了预测器,它的作用是在行为生成前进行预测,减少解释器的工作压力,并处理简单任务如打字无需解释。此外,作者通过书写草稿的方式,边写边思考问题,引出了预测器的概念,并讨论了记忆、情绪与自我进步的关系。
创作时间:2022-06-12

【素材】【回忆:创造历史】
在游戏《最后的咒语》中,玩家每回合可执行多个操作,但只能撤销上一步。这种设计限制了撤销能力,因为连续撤销两步技术上更复杂。尽管如此,缺乏技术理解的玩家可能直觉认为实现两步撤销简单,这揭示了人们对记忆和逻辑关系的理解可能存在偏差。实际上,人类的记忆过程更像是现场创造历史,而非准确回忆,且这一过程需要逻辑连贯性。
创作时间:2022-05-03

【学术游戏设计理念】【降阶】
文章讨论了如何通过将高阶知识降阶为低阶来促进学习,以编程教育为例,提出了从无耦合的工厂设计到添加耦合元素,最终引入编程的过程。强调了教育中应避免直接教授高阶概念而忽略基础,以及在游戏设计中实现这一理念的具体方法。
创作时间:2022-04-22

【普通游戏设计理念】【忽视、毕业、使用】
游戏上瘾的本质在于学习机制,通过不断实现目标的过程获得愉悦感,从而形成对特定环境的依赖。普通游戏提供的是非学术的简单知识结构,而竞技游戏如英雄联盟、绝地求生的吸引力在于玩家对这些游戏中“使用”知识的自演和探索。这种设计使得游戏极具吸引力,但也反映了当前游戏理论的不成熟。
创作时间:2022-04-14

【普通游戏设计理念】【忽视】
文章探讨了游戏设计中学习机制的运用,特别是如何通过设置目标和忽视信息来激发玩家的学习兴趣。介绍了两种忽视策略:第一类通过销毁不重要信息减轻思维负担;第二类则保留这些信息以备未来之需,同时实现平滑过渡和高级结构构建。文中还讨论了适当痛苦在促进玩家学习抽象知识中的作用,并强调了适时介绍复杂解决方案的重要性以避免破坏玩家体验。简而言之,文章分析了游戏设计中如何通过学习机制提高玩家参与度和游戏体验的策略。
创作时间:2022-04-11

基本三观:否决器
甲问乙问题,乙以文档回应。甲阅读文档,因意识决定开始阅读,但实际是身体本能驱动下的阅读行为。
创作时间:2022-03-30

上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12