轲目苦津
我们开发AGI,我们将创造AGI。通用人工智能必须在社会性游戏中诞生,而不是策略游戏。
通用人工智能必须基于超越时代的认知科学成果,而不是神经网络。
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自我认知:失去一万八
本文探讨了理解他人痛苦的两种观点:一是只有经历过相同事情的人才能真正理解;二是通过全面描述感受和原因,即使没有相同经历的人也能部分理解。文章通过案例分析了痛苦的原因,并讨论了如何通过小说让读者完全理解人物的感受。
创作时间:2024-05-17
心理学:动机
文章探讨了动机的概念、学术界的不同理论及其演变,从本能论到生成判断理论。各理论尝试解释人类行为背后的动机,包括追求成就和避免负面状态等。最终提出一个观点,认为所谓的动机是一个连续的思考过程,而非简单的因果关系。
创作时间:2024-05-14
短期记忆:从心理学到生成判断
Sternberg实验探讨了短时记忆回忆机制,通过向参与者展示数字并同时播放一个数字声音,记录他们判断声音数字是否在展示数字中的时间和准确率。实验结果支持一种观点:参与者按顺序检查每个数字,直至确认或排除所有数字后才作出回应,这一过程耗时与数字数量成正比。然而,有观点提出对这种解释的反对,主张人们是通过生成和验证假设来判断,而非简单线性检查,且这一过程同样能解释实验数据。
创作时间:2024-05-12
动作社会理念
本文提出了一种理念,即在一个由伪智能体构成的动作社会中,如果一个基于四线程和插入系统的婴儿智能体能够成长得不弱于其他伪智能体,那么这个婴儿智能体有可能在不改变算法的情况下通过改变环境成长为完备智能体。文章定义了智能体、完备智能体、婴儿智能体、伪智能体和动作社会等概念,并介绍了输入系统、输出系统、处理系统的不同类型,包括切片处理系统、记忆处理系统、黑洞处理系统以及四线程系统。最后,文章引入了插入系统的概念,说明了情绪的激发机制和注意力转移的本质。
创作时间:2024-05-10
通用人工智能会毁灭人类吗?
在这场对话中,A最初持有的观点是通用人工智能(AGI)将毁灭人类,并认为研发AGI的人是恐怖分子。经过与B的深入讨论,A重新评估了自己的立场,并最终撤回了将研究AGI的人视为恐怖分子的观点。通过反思,A认识到自己对AGI的恐惧部分源于潜意识中的误解和影视作品的影响。B则通过提问和逻辑推理挑战了A的初始假设,引导A思考机械化改造和技术进步对人类身份和未来的意义。最终,A意识到在没有敌对力量的情况下,技术发展本身并不构成威胁。
创作时间:2024-05-07
忆苦饭
有的人淋过雨后给别人打伞,有的人淋过雨后让别人也淋雨。他们的相同之处是生成判断,区别只是后天经历。
创作时间:2024-05-04
人脑原理:生成判断(一)
文章探讨了人脑的生成判断算法,强调在特定情境下(如藏匿罪犯),个体很难隐藏真实信息,因为思考过程中会基于所有已知信息(包括隐藏的秘密)生成答案并做出判断。文章还讨论了提高反侦查能力的方法,指出可以通过改变记忆库来影响生成器的结果,而非仅仅强化判断能力。此外,文章提出生成判断的速度极快,至少每秒上万次,这是为了保证高效率的思考和决策。最后,文章分析了判断过程的复杂性,说明判断不仅仅是简单的是非选择,而是一个涉及多个层面和步骤的复杂过程。
创作时间:2023-10-03
游戏人性设计:官职感
官职感的本质不是掌控,而是不被掌控。
创作时间:2023-09-12
虚拟宇宙游戏节奏
在这款开放世界游戏中,玩家从一无所有开始,逐步探索、建设并战斗以提升实力。经历死亡与重生后,玩家加入大势力,利用符文系统自动化管理资源和城镇,最终独立建立自己的势力。通过策略和战争扩张领土,玩家面临内乱和外部威胁,使用间谍和战术再次统一星域。游戏最后提出控制其他星域的挑战,考验玩家的战略布局。
创作时间:2023-07-25
游戏人性设计:好感度
在探讨游戏中好感度设计的真实性时,文章指出现实与游戏设定之间存在显著差异。现实中,帮助他人可能增加我们对对方的好感,而频繁帮助可能导致这种好感被视为理所当然。请求帮助通常不会降低好感,除非对方之前请求过我们的帮助而我们未予理睬。文章还讨论了如何通过潜意识机制在游戏中模拟更真实的人际关系动态,并提出了对当前游戏中好感度系统的设计改进建议,以使其更加符合人类行为的真实复杂性。
创作时间:2023-07-14