轲目苦津

我们开发AGI,我们将创造AGI。
通用人工智能必须在社会性游戏中诞生,而不是策略游戏。
通用人工智能必须基于超越时代的认知科学成果,而不是神经网络。

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排序方式
内部杂谈:空调纠纷
吵架了。积累的怨气因为一件空调小事而引爆。感觉团队超过10人之后开始有一些信息沟通不畅、并基于此而隐隐有分裂的趋势,不太好。
创作时间:2025-08-14

人际交流:妻子要跟一名同龄男性单独出去玩,怎么办?
第一,需要表达的不是信任危机,而是瓜田李下的嫌疑。第二,不要直接批评,要引导对方共情。
创作时间:2025-08-07

成员规范:自我认知及其意义
自我认知的关键在于假设性问题:如果……那么你会怎么做。有的人不思考假设性问题,认为费神还没意义;本文列举了一些不思考假设性问题所导致的严重后果。
创作时间:2025-08-06

学习方法:编程之吞噬AI
有的人,遇到问题就用AI解决。这样自己的能力得不到提升,AI的边界就是此人能力的边界,只能做小项目而无法做大项目,只能处理小问题而无法处理复杂问题。那不用AI?也不好,有工具为啥不用?正确的做法,是吞噬AI。让代码按你的规则来写,而非按AI的规则来写。AI可以给你启发与指导,但必须翻译为你自己的语言,使用你自己的编码习惯。
创作时间:2025-08-03

小说写作:人设之君气
君气,也可以称为逼格、威严。写小说时,主角最好有逼格。与君气相对应的,是匹夫气,也可以称为凡人气、弱者气、二流子气。
创作时间:2025-07-30

EVE:凤凰诈骗
一个EVE小故事,没玩过EVE的人也能看懂。并且也可以偏移到风神界。
创作时间:2025-07-25

研究方法:爆款视频文案的偏移处理
大整理文档。记录了执悲今厄教人做视频时的多个案例。
创作时间:2025-07-18

游戏设计:非量化数值设计(以酒馆角色卡为例)
数值设计,是指游戏中的参数的参数值设计。有的时候,参数上的细微变化,就会导致游戏效果天差地别。并且,许多看似不存在参数的游戏,实际上也存在参数,这就是非量化数值。
创作时间:2025-07-12

调研日志:比特币处理流程
创建钱包、购买比特币、转移比特币、出售比特币。
创作时间:2025-07-06

风神界设定:人口买卖
风神界中,人命如草芥,人权脆弱。
创作时间:2025-07-04