轲目苦津

我们开发AGI,我们将创造AGI。
通用人工智能必须在社会性游戏中诞生,而不是策略游戏。
通用人工智能必须基于超越时代的认知科学成果,而不是神经网络。

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创作时间:2024-08-24

杂记:论吃苦
文章探讨了人们行为背后的心理动机,包括一位母亲牺牲小我以教育孩子感恩的心态,两位退休老人照顾年迈父母时的心理变化和自我欺骗现象,以及行动不由意识驱动的理论解释。通过具体案例,揭示了人们在面对家庭责任和社会期待时可能表现出的复杂心理状态,同时提出了一种理论模型来解释这些行为背后的非意识驱动因素。最后,作者以轻松的语气建议读者可以将文章内容转化为脱口秀形式进行分享。
创作时间:2024-08-23

AGI社会性游戏商业计划书
项目"AGI社会性游戏"旨在通过内觉迭代法开发AGI婴儿,以推进AGI技术。目标市场包括无生存压力人群和机器人企业。该游戏提供智能NPC互动,预计年利润达百亿美元;而AGI专利面向机器人企业,市场规模超十万亿美元,预计总利润达万亿美元。开发计划分两阶段,首先建立先天AI游戏,再实现AGI。已具备必要技术和研究成果应对开发挑战。
创作时间:2024-08-22

附一:各企业研发游戏AI的失败原因
通过游戏开发AGI的尝试主要来自Google DeepMind和北京通用人工智能研究院。DeepMind在围棋和星际争霸游戏中开发AI,北京通用人工智能研究院则专注于开放世界游戏AI和多智能体系统。然而,这些尝试面临社会性、学习机制和模板AI三大挑战,需要进一步的研究和迭代方法改进。
创作时间:2024-08-22

附三:社会性游戏项目收益
"虚拟宇宙"项目旨在打造一款社会性开放世界游戏,解决传统游戏的孤独感和交互限制。初步版本将使用行为树赋予NPC人性,提供官方与私服选项,通过月卡、皮肤和交易税盈利。未来版本计划集成AGI,创造有自主进化能力的NPC,预期年收入超百亿美元,AGI专利费可达万亿美元。
创作时间:2024-08-22

附二:个人介绍
文章讲述了作者自小对哲学、数学等领域的深入研究,并在北大附属高中退学后自学,发展出一套理论体系“通用信息处理方式”。通过编程和心理学研究,作者试图实现通用人工智能。目前,他正在寻求投资以完成他的AGI项目。
创作时间:2024-08-22

从超级扫雷的数值设计看数值设计师所需的能力
超级扫雷是一款创新的扫雷游戏,引入了视距和石头元素来增加游戏难度和量子演算的复杂性。设计者通过调整参数如关卡尺寸、雷数、石数等生成游戏关卡,并采用零比例作为难度调节的主要手段,以保持挑战性。开发团队采用了图灵完备理念、数学能力、升维意识以及表格操作知识来优化数值设计,确保游戏的平衡性和可玩性。同时,文章指出了在设计过程中应避免的几个坑,如匀速表的单调性、雷数和雷比例设置的复杂性、捋线法的低效率问题,并提出了相应的解决建议。
创作时间:2024-08-11

内觉迭代法:AGI的一种实现方式
本文探讨了通用人工智能(AGI)的概念、实现条件和面临的挑战。文章首先介绍了AGI的定义与潜力,随后详细阐述了唯物公理、婴儿公理、游戏公理和时刻公理这四个理论基石。接着,提出了实现AGI的三大条件,并介绍了一种名为内觉迭代法的研究方法。最后,讨论了目前实现AGI的难点,包括技术、资金和组织上的挑战,并对可能的质疑进行了回应。
创作时间:2024-08-05

一阶生成判断:决策(象棋)
本文讨论了一个象棋残局,通过分析不同的走棋策略和思考过程,展示了人们在面对复杂问题时的思维模式:生成-判断。文章指出,即使在没有明显意识到的情况下,人的大脑也在快速地进行着生成和判断的过程。此外,文中还探讨了思维过程的表现形式及其与人工智能算法的区别,强调了生成判断模型在认知过程中的核心作用,并暗示了记忆、意识和噪音在这一过程中的角色。
创作时间:2024-08-03

学习方法:降阶法
降阶法是一种高效的学习方法,可以让自己吃透一个好东西的全部价值。
创作时间:2024-07-22