【学术游戏设计理念】【降阶】
创建日期:2022-04-22
更新日期:2025-02-02
阅读次数:132
正文
学术知识
学术知识是高阶的(比如十阶),需要降为【十阶、九阶、八阶……一阶、零阶】的一个序列,然后从零阶到十阶的发展。这样才符合人脑的学习机制,从而让人学习上瘾。 如果跳过低阶,直接教高阶知识,那么会很枯燥。学校教育就是犯了这一点错误。 各阶之间是指数关系,而不是线性关系。 线性关系:A分为abc。abc就是线性关系,a、ab、abc也是线性关系。并列与递进都是线性。 指数关系:B与A是指数关系,B是一个看上去与A完全无关的事物。例如,经验医学(中医)与生物医学(西医)是指数关系,教生物医学时、首先需要将它降阶为经验医学(并且还要进一步降阶)。
分析案例:编程知识
教编程时,需要对编程降阶。 降阶的方法是:找出编程的核心性质,找出这个性质的弱化版,找出这个弱化版所对应的具象,将编程降阶为该具象。 编程的核心性质不是描述,而是优化(重制),是【耦合、可优化(去耦合)】,弱化版是【无耦合(但X)、可优化(去X)】,具象是【无耦合但庞大且冗余、可优化(精简)】,进一步具象是【像异星工厂一样,对基于“合成公式、组装机、传送带、建筑占据空间”而庞大冗余的工厂优化】。 即,编程的教育方式是【先以合成为主、让玩家设计大规模工厂(工厂不含耦合);再添加耦合元素;再加入编程】。
如何添加耦合元素?不知道。 分析: 结构必然是【引入新的游戏目标;实现该目标需要耦合;该目标不由耦合定义】。 这个目标是什么?不知道。 (时间标记T) 分析: 为什么编程需要耦合?不知道。 分析: 什么情况下才需要耦合?任何时候都需要耦合吗? 并非任何时候。在制作网页时,如果不添加按钮之类的事件,而是单纯的显示一个页面,那么不会耦合。 注:耦合是指【有时候修改一个细节会导致另一些看似无关的东西也需要修改。此时称这些东西耦合在了一起】。
回到时间标记T。 耦合的本质是事件,是大量的【如果……那么……】之间的耦合。(而不是【某处是……】。) 因此需要让玩家自己创造大量的【如果……那么……】。 异星工厂中有蓝图,但蓝图只是自定义【某处是……】,而没有自定义【如果……】。 如何添加对自定义【如果……】的需求? 我想起来了《群星》。群星中玩家需要建立哨站,我对默认哨站很不满意、但又无能为力。 我想起来了《mindustry》,我在其中自定义了一个哨站蓝图,但是遗憾的是这个蓝图在这款游戏中没有用武之地。 以群星的哨站为需求(本质是群星中的争霸需求),以mindustry中的自定义方案为基础,叠加【如果……】式的耦合。设结果为X。 先类似异星工厂,再进入X,再进入编程,这就是正确的编程教育方式的轮廓。
一种具体的游戏过程是: 玩家流落异世界,采集食物来生存。 地图上有野兽(以及其他部落与大势力哨站),玩家采集木头石头,制作武器攻击。 玩家建立了一个基地,有箱子存储食物与材料,有城墙防御野兽攻击。 玩家建立大型工厂,优化蓝图,制造火箭前往其他星球,制造装备与士兵。(难度相当于异星工厂的绿瓶) 玩家设计哨站蓝图,设计哨站士兵的行动逻辑。然后用哨站占领其他星球。 玩家与其他势力争霸,最终消灭其他势力获得胜利,在此期间设计复杂的耦合蓝图、并在重玩中优化,并基于此而拥有编程思维。 (此时可以进入正式的编程课程,也可以不进入、而是让游戏到此为止。)
总结: 本文的关键在于指出了:【编程】降阶为【蓝图、带“如果”的蓝图、复杂耦合蓝图、编程】。