【普通游戏设计理念】【忽视】

创建日期:2022-04-11

更新日期:2025-02-02

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正文

学习机制

游戏上瘾的本质是学习上瘾,是【生成一个目标A,不知道如何实现A,判断为方式B可能实现A,执行方式B,果然实现A】。
一个优秀的游戏,需要能刺激玩家产生大量的A。
第一类A与B,是【从大量新信息中,判定为“某些新信息是不需要关注的”,从而降低思维压力】。简称【忽视】。(A为“在不带来其他损失的情况下,降低思维压力”,B为“忽视不重要的信息”。)
(普通游戏,是指学到的知识价值不大的游戏。学到的知识:B可以实现A。)

第一类忽视

对于如下三种方案: 1.获得了一个装备,攻击力+10。

2.获得了一个装备,攻击力+10,能够轻松打败原本打不过的敌人。

3.获得了两个装备,一个攻击力+2,一个攻击力+10。穿戴+10装备,轻松打败原本打不过的敌人。

方案三更好,因为玩家可以【忽视那件攻击力+2的装备】。

第二类忽视

对于如下两个例子: 1.玩家可以殖民其他星球。不过,有的星球质量好(宜居、矿物丰富),有的星球质量差。

2.玩家可以掠夺资源,大量获得资源;也可以生产资源,获得少量资源。

这些也是忽视:忽视低质量星球,忽视生产资源。

本类忽视有一个特点:忽视之后,被忽视的东西依然存在。(而不像第一类,忽视之后会销毁。) 这个特点可以带来一个高级效果。

高级

【发现一个新知识是对的】是高兴的。
【发现一个旧知识是错的】是痛苦的。例如本以为做到某些事情就可以打败BOSS,结果做到但依然失败。
【发现一个新知识,这个新知识意味着旧知识是错的】是非常高兴的。例如发现一个方法能实现某目的,然后发现过去自己就知道这个方法、只不过过去忽视了它。

第二类忽视就可以用于构造【未来发现新知识,并且新知识是过去忽视的东西】的情况。 例如,未来有了某个新需求,只需要使用星球、不在乎宜居与矿物。此时发现低质量星球很有用。 例如,未来其他势力都被消灭,无法再掠夺,此时只能依靠生产资源来获得资源。

第二类忽视还有另一个作用:平滑过渡。 如果是【过去只有宜居星球,玩家可以殖民。未来出现了新的需求,然后开拓新的星域、都是荒芜星球,玩家可以利用这些荒芜星球来实现新需求】,那么这就会很生硬、刻意,会破坏玩家的代入感,仿佛新的星域是为了新的需求而出现的;【先有物质、后有需求】才能让玩家更好代入。 如果是【过去只有掠夺。掠夺的差不多了,玩家才会解锁生产科技】,那么也会很生硬。

利用第二类忽视,就可以避免生硬,使得新需求的增加变得平滑。 利用第二类忽视与平滑过渡,可以塑造一个游戏结构: 链:【需求A,介绍12,利用1,忽视2】【需求B,介绍3,利用2,忽视3】【需求C,介绍4,利用3,忽视4】…… 在链结构的基础上,可以塑造高级结构,例如: 网:【需求A,介绍12,利用1,忽视2】【需求B,介绍345,利用23,忽视45】【需求C,介绍67,利用46,忽视57】……

痛苦

痛苦未必是坏事。游戏中,恰当的痛苦可以让玩家愿意耐下心来学习抽象知识。
恰当的痛苦,不是指【痛苦程度低】,而是指【痛苦程度相对于沉没成本而言低】。游戏时间越长,沉没成本越高。
当玩家【发现一个旧知识是错的(不该忽略某事物),并且自己过去游戏经历中几乎一切都基于那个旧知识。如果现在自己不做出补救,那么自己积累的一切都将消失】时,玩家对于【耐心学习如何补救】的接受程度将相当高,即便此时的学习会很抽象、也会耐心认真学。
(这也是利用游戏来学习数学等需要专注思考的学科的方式。)

例如: 玩家需要在一个地图上发展一段时间、榨干地图资源后移动到另一个地图上继续发展……。 移动需要消耗燃料。 过去,每个地图上都有燃料,因此玩家只需要准备一次飞行的燃料即可,到新地图再补充燃料。 就这样,十个地图之后,新的地图上没有燃料。 此时玩家就会大脑高速思考、思考如何获得燃料、以避免自己被困死在这个地图上。

注意一点:不要【等到玩家被困死时,再介绍废料合成燃料的复杂方式】,这会生硬、破坏代入感。要【原本就存在一个合成燃料的方式,玩家忽视】。