【软件工程】采访:风神界开发方式
创建日期:2025-02-16
更新日期:2025-03-05
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问:有的公司是测试驱动开发,有的公司是美术驱动开发。你们的开发方式是什么? 答:玩家时间线驱动开发。即,先设计玩家玩游戏时所看到的经历的一切,再设计游戏。
问:你是说剧情驱动开发?先设计游戏剧情? 答:不,我们不做剧情游戏。剧情游戏中,一千个玩家只有一种经历。我们的游戏中,一千个玩家有一千种经历,我们先设计出来一种经历,这是玩家时间线。
问:你们要做一千个剧情? 答:不……我们设计底层的世界规则,这个规则可以涌现出无数种剧情。 类似于,王者荣耀就是只有规则,一场比赛就是一个玩家时间线,存在无数种玩家时间线。 如果我们来做王者荣耀,那么就是先设计一场比赛的效果,再去开发游戏。
问:啊?怎么可能?没有设计游戏的话,你怎么知道玩家会经历什么? 答:像写小说那样去设计玩家的经历。很多游戏题材的小说,作者编出来一个游戏,也照样可以写出来玩家的经历。
问:游戏行业有人用过玩家时间线驱动开发吗? 答:有。典型的案例是游戏王:游戏王先推出动漫,动漫中的角色们在玩一种卡牌游戏,看上去很好玩。然后推出实体卡。 这里,【动漫角色们用这个卡牌游戏演绎出来的一局精彩对决】就是玩家时间线。
问:玩家时间线驱动开发,有什么缺点吗? 答:有。比如推演错误:游戏王动漫里的那些对局几乎不可能发生。动漫里的冠军卡组实际上非常糟糕。并且,动漫里的卡牌设定有bug,存在很多无敌连招、角色们没发现。这导致当推出实体卡后,很快实体卡就迎来了一大波削弱与调整。现在实体卡和动漫几乎完全就是两个游戏了。 不过我们没有这个问题。玩家要发现不平衡之处,至少也需要几十个小时的游戏时间来熟悉游戏;而我们是单机游戏,游戏预期寿命本就只有几十个小时。
问:啊?只有几十个小时的寿命?这样的游戏能好玩吗? 答:单机游戏都是如此。这样的游戏才是最好玩的,因为玩家这几十个小时里总能接触到新鲜的东西,玩家像刘姥姥进大观园一样看到新鲜好玩的东西,然后几十个小时就腻了,这很正常。 那些上百上千小时的电竞游戏反而才是最不好玩的。虽然它上瘾,但是它不好玩,游戏结束时你感受到的是空虚;而这种几十个小时寿命的单机游戏,结束时你感受到的是满足与充实。 那些每天登陆的氪金手游,更是纯纯的坐牢上班,又肝又氪,荒废自己的生命只为了游戏中的那些数值的增加,毫无意义。而单机游戏中,数值会最符合玩家的心理,允许玩家通过控制台来随便调整数值,但玩家反而还不愿意调到无敌无双、因为那样反而不好玩了,单机游戏的数值是最完美的。 联机游戏中充斥着设计师对玩家的恶意,想方设法让玩家在恶心的同时又放不下游戏、这样氪金。而买断制单机游戏没有这个问题,设计师会真正的想方设法让玩家这几十个小时玩到极致的开心。 而且,英雄联盟、游戏王、星际争霸、CS之类的竞技游戏社群都有一句话:菜鸡互啄的时候才是最好玩的,技术提高之后有了答案公式、反而没意思了。单机游戏中玩家就是一直在菜鸡互啄状态,游戏给玩家提供几十个小时源源不断的各种【新鲜的环境】,而不是联机游戏那样的【在熟悉的环境中源源不断的磨练技术】。
问:源源不断的新环境?那多没意思啊,我好不容易熟悉了一个环境,你让我换环境? 答:这涉及到游戏设计学。全盘更换环境会无聊,微调环境会有趣,【基于忽视:发现环境的真相和自己过去理解的不一致、需要微调,且过去自己早该意识到这一点】最有趣。见于【普通游戏设计理念】【忽视】。
问:好吧,我没听懂,不说这个了。新话题:除了推演错误之外,还有什么其他缺点吗? 答:也有。比如现场印卡:作者设计出来一个绝境,主角没法翻盘了,于是作者强行设计了一个新的卡牌给主角,让主角用那个卡牌反败为胜。观众吐槽。 不过我们没有这个问题。因为我们的玩家时间线不会发布出去。即便我们要宣传,我们也会在游戏制作完成之后录制实况来宣传。 类似于,如果现在世界上不存在游戏王,我们来设计游戏王,那么我们会自己内部写一个游戏王动漫剧本、不发布,然后基于那个剧本开发出游戏王,然后开发并测试完毕后、再基于游戏王来制作一个新的剧本并拍成动漫发布。这样就不存在现场印卡的情节了。
问:那么,玩家时间线驱动开发,有什么优点吗? 答:当然有。最重要的优点:可理解。每个人都可以理解自己的工作的意义,可以讨论,可以拒绝不合理的工作。 传统的开发方式,无论是测试驱动还是美术驱动还是其他的什么驱动,游戏公司中都必须存在大量的员工:他们不允许问为什么,只允许执行上级的要求。让你改一个功能你就改,别废话,别问为什么。 而玩家时间线驱动开发,每个人都可以理解自己的工作:那是实现玩家时间线所需要的。如果你不理解自己的工作的意义,那么领导可以给你具体解释、细化【从玩家时间线推导出你的任务】的逻辑。所有任务都可以从玩家时间线出发、基于逻辑推导而得出;游戏开发不再是黑箱,不再是【只有游戏设计师一个人懂,其他人必须无条件信任他、无条件听他的安排】。
问:为什么要让员工理解工作的意义? 答:因为有的时候需要员工自由裁量一些东西,他不理解工作的话,他在自由裁量随机应变时很可能出错,导致工作成果无用、需要重做。
问:给员工布置清晰的任务,不让员工自由裁量,就可以了吧?这样成本也不高。 答:好吧,我重说。其实真正原因是:因为不发钱。没有工资,为爱发电,那么大家就必须理解工作的意义,否则你的需求变来变去、工程师会不想干了。
问:这倒是确实。新问题:你怎么想到的玩家时间线驱动开发呢? 答:因为分析。我喜欢逻辑,喜欢推导,喜欢一切有定数,喜欢大家基于逻辑而有共识。 我喜欢追溯原因的原因,我喜欢追溯共性的共性。对游戏设计方面,追溯到极致,就是玩家时间线:万般工作追溯于它,它可以展开出一切。
问:很有趣。你目前的玩家时间线是什么? 答: 一个玩家,从凡人到金丹,从独处到势力:
- 开局凡人在野外,砍树挖矿一背包。摘果取水填肚子,砌墙盖楼挡风雨。
- 野猪袭击倚墙战,击杀分尸骨肉皮。偶得仙门交易符,卖肉换法始修仙。
- 闭关突破至炼体,杀猪买丹至通脉。宝墟一战至开窍,十战宝墟入炼气。
- 丹器符术配置好,道胎晶棺后手足。十险三死磨方案,百战宝墟入筑基。
- 秘境寻宝得珍宝,惨遭魔修残魂逃。不服再战又遇险,屡败屡战终生存。
- 大宗邀约为供奉,搬家换界入豪宅。跑商战役皆参与,所救百人谢不尽。
- 金丹老祖迟暮死,堂主勾敌反宗主。玩家站宗遭刺杀,聚党入局分城破。
- 外敌海盗来分尸,内部合作再背刺。杀阵血祭入金丹,御阵破敌内归心。
另一个玩家,从金丹到元婴: 当年我金丹,在右对舞建天驱,声名显赫,但地穷人多,无处扩张。 当此之时,左金丹索隆,右金丹曙光,前元婴银色,后元婴SG。 索隆,传奇天才,从圣地走出,带一群天骄,有元婴之姿,正缺盟友。 我欲投靠,但索隆硬撼银色,败而逃散,我转而吞其领土、收幻月——索隆手下得力天骄,亦有元婴之姿。 我等尊银色为首,献金取领土,银色许;我等搬迁结束,大兴土木,银色转而悔,我等敢怒不敢言,让地而归。 元婴远征战,银色拉我等相助,许以左对舞。我等缩衣节食、殚精竭虑、不辞辛劳、供应前线。胜,银色再悔,仅补偿几枚仙丹。我等赔笑,然复仇之火已燃于心。 我拉曙光,建东联。元婴战再起,银色邀我相助;曙光出使SG,SG同意支援物资、背刺银色,我抉择、许。 曙光欲主导东联,积极外交、军事,我放权指挥,然而他们战术一团糟,多场愚蠢的大败。我拿回指挥权,大胜。 连胜之中,银色突然多次奇袭辎重队,情报准确,且攻击之处皆天驱薄弱而无曙光。 我惊觉:曙光背叛,大概因嫉妒我战术优越。冥思苦想,我决定负荆请罪,称曙光以众牺牲铺路、我不该夺取战功。同时豪言:我不逼迫大家原谅我,但目前有间谍,我不希望心存芥蒂者暗藏。大家自愿去留,离开者过去在东联投资我全额补偿。好聚好散,别再助银色。 天崩地裂,曙光几乎全走,天驱独战银色。咬牙强撑,众志成城,大家捐资源,非战斗人员亦修法参战。领土不断沦陷,我等越战越勇:法宝件件产出,新兵批批毕业,十七金丹道胎成,幻月进元婴。反攻灭银色,清算灭曙光,盟SG,天驱于对舞称王。
另一个玩家,化神: 惯例,顶尖资源皆为大帝所夺。 当今时代,三百年无帝,故各大化神势力富裕,共积累了近千具元婴道胎。然而平日里冲突规模却限于筑基,万界明面元婴仅百余人。元婴道胎已蠢蠢欲动。 十二圣地中三个化神,外界六个,ABCDE与你。终于乱战爆发,你战A而灭之。休养生息,再战B而灭之。CDE联手,你决战而胜之,一统万界(圣地外)。 然而内乱起,海盗在你境内掠夺,AB余党与CDE降军趁乱反叛,游击摧毁工坊仓库。 你镇压灭杀海盗,然而海盗使用新的元婴道胎。你再次镇压灭杀,他们再次复活。 你惊疑:他们哪来这么多元婴道胎? 实际上,是商盟与圣地在支持海盗,他们都不希望统一:统一则剿匪,海盗不利;统一则无战损,需求不足,物价下跌,商人不利;统一则人们尊你而不尊圣地。(虽然同为化神,但圣地犯不着跟你拼。等你千年后一捧黄土、圣地依然屹立。因此圣地允许人们尊你,但圣地也不希望如此,因此想用小代价恶心你) 海盗源源不断,你方后勤乏力,再战易覆灭。你及时收手,割让领土,给ABCDE复国。你保留五百位面。 ABCDE同意,议和。 你继续镇压海盗。这一次镇压结束后,海盗没再继续进攻。 安顿好五百位面之后,你设计间谍符文,让大量NPC成为间谍、渗透进入ABCDE与商人与海盗,甚至部分圣地。 间谍们窃取情报,还有的成为文官、有投票权、从而干预其他势力决策。有些间谍甚至成为了其他势力的将军,负责指挥作战。 时机成熟,收网。你再次发动全面战争,摧毁所有非圣地超一流势力,统一万界。圣地沉默。(超一流:拥有化神或六名元婴以上的势力或联盟)