如何设计地图使得地图能够让玩家钻研
更新日期:2025-02-02
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从手动到挂机
需要手动的地方:
第一,手动选择锁定目标。 一些常见的需要优先击杀的目标:
- 玻璃大炮。高攻低防
- 奶妈
- Debuff单位。例如毁电:消耗玩家灵气
第二,手动解决Debuff。 例如,使用离界术来避免延迟的高伤害。 例如,使用解控术来解除控制状态。
第三,手动同步CD。 例如,在一波仅剩最后一个敌人时,停止攻击,等待群体术法CD恢复后,普攻击杀敌人,进入下一波,释放群体攻击。
第四,手动处理难缠目标。 例如,一个敌人高闪避。玩家可以暂时开启一个高灵耗(或有祭品)的攻击术法(必中)。
玩家需要更加强大的实力或者针对性出装来实现无需手动。针对性出装例如:
- 毁电抗性、高灵气量、高恢复速度,可以无视毁电。
- 格挡、闪避、卸力、治疗,可以不必优先处理玻璃大炮,不必离界与解控,不必群体攻击敌人。
- DPS只要超出奶妈的治疗量,那么就可以慢慢磨死敌人,不必优先处理奶妈。
- 如果有短CD的群体攻击术法,那么也在面对多敌人时挂机方便、缓解防御压力。
- 如果常规攻击有高命中,那么就无需手动处理高闪避敌人。
每个困难地图只有1到3种需要手动的地方。上面列入了七种手动需求,排列组合可以得到十多种困难地图。
从可赢到稳赢
敌人有90%概率是常规的,9%概率是强大的,1%概率是更强的。 玩家需要从能90%胜利到100%胜利。这需要付出许多精力,尤其是阅读战斗日志来了解敌人情报。这是对数模型:90%简单,100%难。 之所以需要100%,是因为死亡成本高。
从损耗到无损
每一次战斗都会有损耗,损耗例如弹药消耗,包括:
- 灵石消耗。秘法【吞灵术】可以消耗背包中的灵石来获得大量的灵气。
- 祭品消耗。术法【咒杀术】可以无视闪避必中,但需要消耗背包中的祭品。
这些带消耗的术法是强大的,但要想更好的挂机、就不能使用它们。 且不说消耗导致的收益降低。就说背包容量,就会导致挂机一会儿就无法继续了。
这进一步使得【战胜地图是简单的,但挂机是困难的】。
从缓慢到快速
有的副本中在最后一波存在0.1%概率的宝藏敌人,价值百亿。玩家需要尽可能快速的战胜副本,从而快速遇到宝藏敌人。 快速需要提高的有:
- 针对单敌人副本,提高单体伤害
- 针对多敌人副本,提高群体伤害
- 针对高卸力副本,提高比例穿甲(透劲)
- 针对高闪避副本,提高命中
- 针对脆皮副本,增加固定穿甲(冲劲)与斩杀、争取一击毙命
- 缩短聚气时间(金丹进入战斗时会停顿5秒用于聚气,越高境界聚气越久)
从昂贵到廉价
任何副本都有0.1%概率出现第三方海盗敌人,遇到基本必死。 因此,尽可能使用刚刚稳赢的廉价躯体来作战。降低遇到海盗时的损失。
为什么要钻研挂机?
为了奖励。 挂机可以获得强大的装备、昂贵的材料。
为什么要奖励? 为了履行惯性。玩家在前期的任务中不断的【升级装备】【更换躯体】【挑战更强的副本】的循环,玩家想要继续这个循环。玩家看得到这个循环的下一阶段(看得到更强的副本、知晓自己需要怎样的新方案),但达不到下一阶段,且知晓【只要挂机变强就可以达到】,于是喜欢挂机。
更进一步的,可以不要【必须挂机变强才能进入下一阶段】,而是【研究敌人的情报,使用复杂的手动操作以及带损耗、也能击败下一关。但挂机变强就可以不需要研究、简单的平推下一关】,这样让玩家学到【【当我面对一个难题的时候,我只能去钻研这个难题】是错误的】,从而愉悦。 #游戏设计/玩家研究/从手动到挂机 #游戏设计/玩家研究/从可赢到稳赢 #游戏设计/玩家研究/从损耗到无损 #游戏设计/玩家研究/从缓慢到快速 #游戏设计/玩家研究/从昂贵到廉价 #游戏设计/玩家心理/履行惯性