方案之困:游戏简介

更新日期:2025-02-02

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#游戏设计/01理论设计:卖点(爽的本质是学习)/收益锁定:【我赚钱变快了】似乎不对 #游戏设计/01理论设计:卖点(爽的本质是学习)/指数式教学

游戏流程

玩家控制角色战斗,战斗胜利获得奖励,购买强大的角色或装备,前往更强的地图战斗……

游戏特点:指数式线性方程组教学

定义:

  • 游戏的开局阶段对于玩家而言是简单的。
  • 如果第X阶段是简单的,那么第X+1阶段是可接受的。
  • 如果一个阶段是可接受的,那么在这个阶段玩一段时间后,这个阶段是简单的。
  • 在游戏的最终阶段,玩家觉得解线性方程组是简单的。(线性方程组:五元一次方程组)

满足以上四个性质的游戏,被称为指数式线性方程组教学游戏。

实现:

  • 角色存在五个特殊参数,例如【60 60 60 60 60】。统称五道
  • 装备存在五个特殊参数,例如【10 10 10 10 10】。统称五道
  • 角色身上的所有装备的五道第一项之和,不可以超过角色的五道第一项。其他四项以此类推。
  • 当角色身上所有装备的五道第一项之和等于角色的五道第一项(且其他四项也如此)时,角色会激活魂格,额外获得巨大的战斗力加成。
  • 在开局阶段(凡人阶段),角色五道都是【10 10 10 10 10】,装备五道例如【10 0 0 0 0】【0 10 0 0 0】,如此、装备分为五类。玩家不需要关心五道规则,只需要知道:这五类装备,每类只能且必须穿戴一个。
  • 在炼气阶段,角色五道例如【40 40 40 40 40】,装备五道例如【10 0 0 0 2】【0 10 0 0 1】,如此、装备分为四类,每类是前四项的某一个10与第五项的一个数;此外还有第五类特殊装备(宝石),五道为【0 0 0 0 1】。前四类装备每类需要穿戴四个,并穿戴N个第五类装备。(练气玩家不会穿戴凡人装备)
  • 在金丹阶段,角色五道例如【98 92 105 107 95】,装备五道例如【10 0 0 0 1】等四类,以及【1 0 0 0 0】【0 1 0 0 0】【0 0 1 0 0】【0 0 0 1 2】【0 0 0 2 1】五类宝石。此时,玩家要想凑出魂格,需要解一个简单的二元一次方程组。
  • 在化神阶段,宝石是【1 0 0 0 0】【0 1 0 0 0】【0 0 1 2 3】【0 0 1 2 0】【0 0 2 0 0】。凑魂格需要解三角三元一次方程组。
  • 在合道阶段,宝石是三角五元一次方程组。
  • 在大乘阶段,宝石是五元一次方程组。

游戏特点:指数式控制台教学

定义:

  • 开局简单
  • 如果X简单,那么X+1可接受
  • 如果X可接受,那么一段时间后X简单
  • 终局控制台(控制台:使用标准化的文本指令来控制游戏,而不是鼠标与快捷键)

实现:

  • 超量案例,允许微调。

内置的指令分为两种,一种是基础,一种是内置定义。玩家会经常使用那些内置定义的指令,并且会发现一些不好用的细节(比如某个聪明的自动战斗指令却必须要求玩家穿戴某术法,玩家不想穿),玩家可以浏览内置的定义文本并手动微调。

游戏中有超量的指令,玩家的一切简单的想法都可以通过选择+微调实现。在微调的过程中玩家将理解指令的运行原理。

游戏特点:收益锁定

不会数值膨胀。随着境界的增长,玩家赚钱的速度几乎不变。

但玩家会产生一种【赚钱变快】的错觉。这通过如下实现:

  • 低概率高收入。随着玩家实力的增长,玩家有概率战斗获得越来越贵的道具奖励。但概率也越来越低,从而期望收益不变。
  • 高入场费高收入。随着玩家实力的增长,副本的奖励期望会越来越高,但副本的入场费也高,从而副本的净期望不变。
  • 高时间高收入。随着玩家实力的增长,副本的净期望奖励会越来越高,但战斗花费的时间也高,从而单位时间的收益没变。
  • 低概率高损失。副本有90%概率出现常规敌人,9%概率精英敌人,0.9%概率超级敌人,0.1%概率必死敌人。玩家通常会在出现精英敌人时阵亡,从而损失经济(阵亡后不会复活,但是会获得70%总价值的金钱补偿);如果玩家使用更强的装备来当遇到精英时能战胜,那么又会在遇到超级敌人时死亡并损失更多的金钱。玩家的损失概率越低,损失的价值越高,从而每次战斗的期望损失成本是固定的,这是另一种形式的入场费。

标准数值:境界划分

  1. 凡人

  2. 炼体

  3. 通脉

  4. 开窍

  5. 炼气/筑基

  6. 金丹/元婴

  7. 化神/炼虚

  8. 合道/渡劫

  9. 大乘

对于以上九个境界:

  • 境界每提高一级,DPS三倍(DPS:攻。综合平均每秒伤害。考虑攻击、攻速、技能、流血等)
  • 境界每提高一级,EHP六倍(EHP:血。综合生命值。考虑生命、护盾、减伤、闪避等)
  • 境界每提高一级,BDPS四倍(BDPS:修。综合可承受的DPS量。考虑治疗、减伤、闪避等)
  • 境界每提高一级,灵气量四倍(灵气用于释放技能)
  • 初始数值:凡人1攻4血无修无气,炼体1修无气,通脉32气。
  • 炼气:教程阶段以玩家到达炼气结束,正式游戏以玩家到达炼气开始
  • 元婴:抢先体验版以玩家到达元婴巅峰结束。金丹元婴级装备也是最为丰富的,有大量流派。在金丹元婴之前,修士的灵气量不足以支撑花哨的操作;在金丹元婴之后,很少有流派有对应的高级术法。

指令与自动战斗

  • 锁定:选择一个单位作为某角色的目标
  • 攻击:让一个角色对其目标使用武技
  • 释放:让一个角色对其目标使用某灵技
  • 闪避:让一个角色使用离界术
  • 集火:让所有角色的武技与攻击类灵技都持续不断的尝试对目标使用(每次CD恢复后立刻释放)
  • 救援:让所有角色的救援类术法都持续不断的尝试对目标使用

玩家使用这些指令来控制战斗。(有对应的按钮来简化控制)

当通关试炼9之后,解锁自动战斗指令:

  • 自动释放:让一个角色持续不断的尝试释放某技能
  • 自动集火:集火一个目标。当目标死亡时,自动集火下一个目标。
  • 自动连续战斗:战斗胜利后,自动继续在本地图重开战斗