更新日志
创建日期:2024-08-24
更新日期:2025-04-13
阅读次数:4937
本页负责人:仙世凡生
2025.3.5-2025.4.13:文章
- 《经济模式:子账户模式(2)》:已废弃的方案。
- 《经济模式:子账户的KPI问题(3)》:已废弃的方案。但可以由此看到团队的进步过程。
- 《成员规范:非二极管思维》:本文列举了许多二极管思维:非奴即主、非臣即君、非魔鬼即天使、非支持即反对。轲目苦津成员不要有这些思维。
- 《成员规范:无家庭创伤影响》:本文列举了许多父母给孩子带来的创伤:不听诉苦、不听原因、建议就是命令、可以就是不行、提问就是质问、不满分就是差。轲目苦津成员不要有创伤,或者有但不受创伤影响。
- 《成员规范:目的感》:目的感,是指行动以目的为导向、而不以过程为导向。例如,目的是泡面不能断货,现在断货了,你不要试图用【网购了还没送到】来证明自己无罪。没有目的感的人,会认为自己要做的是过程:网购。有目的感的人,会意识到自己要做的是目的:不断货。
- 《成员规范:静》:静:喜欢在安静的环境专注地工作,适合科研与攻坚,能够独立负责一个跨越数日乃至数月的大项目,无人督促也能有始有终。不喜欢着急忙慌地做事。动:喜欢在热闹的环境工作,需要他人的督促与反馈,喜欢着急忙慌地做事、越急效率越高。不喜欢安静与无人督促,无人督促就会觉得事情不重要、然后懈怠与遗忘。
- 《成员规范:不要自我欺骗(以禁评价为例)》:一个详细的案例,展示了自我欺骗的过程。
- 《代码规范:符合分析(以格式化QQ为例)》:对一个五十行的完整脚本进行不断优化,演示如何让代码结构符合中文分析。
- 《风神界:魔道联盟》:修真社会学。详细描述了风神界中魔修的客观规则与主观规则。(客观规则:物理设定。主观规则:社会学推演)
- 《风神界:秘境》:修真社会学。秘境的客观规则与秘境挑战者的主观规则。
- 《风神界:夺舍与道胎》:百科,解释何为道胎。前两个文章中都有道胎,具体描述上有矛盾,以此文档为准。
- 《风神界:神识、敛息、威压》:百科,解释何为神识。
- 《小说写作:人设性格(1)》:对课程的整理结果,诸多结论高密度的展示出来。
- 《小说写作:人设故事(2)》:上一篇文档的延续。
- 《小说写作:反转》:反转是小说的灵魂,是细节的关键。同样一份大纲,两个不同作者写出来的正文,在没有文笔硬伤的情况下,收入可以差几百倍。关键就在于反转。
2025.3.5-2025.4.13:工程
- 全平台大量账号(单平台多账号),极限分类、垂直引流,做大量低播放高转化率视频。云团已经是抖音店铺变声器第一。(大多精力都用于云团)
- 轲目苦津与云团各部门制度完善、合同编写。大量职能从内部软件转移到飞书企业版(主要是使用飞书表格)。
- 风神界官网内容持续优化。已备案,目前网站:http://fengshenjie.com/风神界官网/
- 超级扫雷二代宣传视频初步剪辑完毕,待精修。又修复了一批bug,还有一批新的bug。
- 开设了一些新的知识星球,发布了一些新的文章与宣传稿。完成全平台自动同步更新宣传稿。
2025.2.4-2025.3.4:文章
- 《【管理学】采访:轲目苦津游戏理念》:游戏理念:将地球视为模拟经营类游戏,你的灵魂是玩家,轲目苦津所有人(包括你的躯体)是游戏角色、被你的灵魂所控制。此时你会控制你的躯体角色做什么?这个答案就是地球的你所真正要做的。
- 《【管理学】脱口秀:PPT战神》:有的程序员,屁本事没有,就会写PPT。结果就他升职最快,两年干到首席工程师,年薪百万。为什么?
- 《【管理学】成员入门课程:吞噬能力》:在使用AI得到答案后,你阅读它,然后忘掉它,然后用你自己的语言、回答原始问题。你不可以抄写它,你不可以背诵它,你不可以回忆它。你要完完全全的忘掉它,只保留一种玄妙的朦胧感觉:那份感觉不含有任何语言与文字,不含有任何知识与概念,只有一种灯塔一样的远方光明,指引你前进的方向。这时候,你用你自己的语言与思维,朝着那个方向,写出你对原始问题的回答。这就是吞噬AI后你的产出。
- 《【管理学】采访:公司经济模式》:轲目苦津类似于计划经济模式,没有工资,统一分配:基本保障、全额上交、决议开支。此外,成员会有小额子账户,根据公司账户余额,子账户余额为5X,公司每月月初将余额补满。但如果当月花销高于X,那么需要表达理由。比如账上三十万,月利润十万,那么每人子账户一万元,你每月花2000以内不需要理由。
- 《【小说工程】写作天赋:预见能力》:怎么看一个人有没有网文写作天赋?看他是否有对情节结局的预见能力。比如,主角要跟A公司独家合作,反派也要跟A公司独家合作。主角找A公司老板喝酒聊天畅玩,说反派坏话,A公司老板很喜欢主角,厌恶反派。这个时候,有天赋的人会预见到:后文,要么主角胜利,要么反派出招。
- 《【小说工程】偏移处理法》:偏移处理,网文写手掌握这一个方法,就可以让你写出爆款、收入千万。偏移处理,是基于一个优秀的情节,偏移出你自己的情节。偏移不是抄袭,偏移前后几乎完全不同,是真正的【抄灵魂,而不抄躯壳】。
- 《【小说工程】写作基本功:扒大纲(斗破为例)》:扒大纲,需要详略得当、环环相扣、有头有尾、举止合理、时间顺序、自成一界、角色立体。
- 《【超凡入圣】知识库构建方法》:大脑不可靠,不要靠大脑记东西。大脑会遗忘。知识库,是一个永恒文件夹,外置记忆,记录你的所有知识,避免你遗忘。并且它要有极高的读写速度,使得【读:扫一眼你就加载所有知识的记忆】【写:每学一个新知识,它都会自动记录到知识库里】。
- 《【软件工程】采访:风神界开发方式》:有的公司是测试驱动开发,有的公司是美术驱动开发。我们的开发方式,是玩家时间线驱动开发。即,先设计玩家玩游戏时所看到的经历的一切,再设计游戏。
- 《【修真社会学】采访:风神界势力分布》:强烈推荐阅读,亮点一大堆,无从概括。 综合社会学、心理学、经济学、政治学、管理学、军事学、教育学等知识理论,论述风神界的人文面貌,提出诸多创新而又合理的人文规则。
2025.2.4-2025.3.4:工程
- 云团AI:新视频播放量五十万,不够理想。修改爆更计划。
- 云团AI:设计新方法(剧本+后期配音),基于新方法从云团粉丝中招募并培训一批线上配音员(工作时薪20元),已完成培训20人(够用了)。如今可以再次尝试爆更了。
- 云团AI:设立技术部,明确技术部章程(发现-报告-吞噬-接收-分发-监督),完成技术部内部管理软件。轲目苦津成员做状态分离,在兼云团员工状态下按章程办事。
- 云团AI:变声器软件持续更新、众多优化。技术部每天接收数十个任务、完成数十个任务(完成的未必是当日接收的)。
- 设立网文写作知识星球,在执悲今厄的知乎发布三篇宣传文章。第三篇收藏过百。
- 超级扫雷二代发布测试版,正在团队内测试。
- 诸多内部会议。诸多废弃的工程(包括:论坛网页万行代码)。
- 风神界新官网完成初步构建(三千行代码),包含中英双语,正在优化细节。本日志所在的网站不再用于介绍风神界,仅用于作为轲目苦津的博客网站。
2025.1.6-2025.2.3:文章
- 《游戏研究:滞留层》:风神界会综合【娱乐消耗】【风险消耗】【先降后上】,在炼气境界形成一个滞留层,并且在这个滞留层中设计一个【类装机系统】,让玩家可以深入钻研其搭配。这个类装机系统的具体题材,大概会是类似于EVE的装配方案、Mindustry的蓝图方案、OpusMagnum的程序方案。
- 《标准化:以序数为例》:标准化能力有诸多作用。在数学上有两个:一,数学天赋。有标准化能力,则学习理解又快又牢。二,数学教学水平。你总能做出详细的解释,而不至于念一遍教材后学生不懂时骂学生笨。
- 《描述能力:功能性文盲》:功能性文盲,是指能交流,会识字,但缺乏文章阅读与写作能力的人。
- 《基于矛盾心理构建Tulpa》:神智学,属于哲学,起源于19世纪末的美国,主要研究超自然意识现象。Tulpa,神智学中的一个概念,可以翻译为【幻想精灵】,是指一种想象中的朋友。本文提出了一种快速构建Tulpa的办法。
- 《多线程能力的三阶划分》:多线程工作能力,是指同时做很多工作的能力,是一种高效工作手段,让百年寿元发挥出三百年的效果。
- 《人脑原理:为什么我买菜记不住价格,而母亲就能记住?》:记忆有选择性。这本质是,正循环导致大量念头,【大量念头+多维关联】或【大量念头+差异记忆】的人可以【经历一遍事件就记住某些信息】。
- 《三明治效应与多线程工作法则》:一种具体的多线程能力的介绍。
- 《01丨轲目苦津代码规范:压行》:基于【超大显示器+外置记忆法+外行思维法】,需要压行。这样压行有两个好处:一,强化记忆力,能同时处理千行代码,驾驭五万行的项目。二,无BUG,一遍过,代码明显没有错误。
- 《02丨轲目苦津游戏代码规范:内核与外附系统》:项目分为一个内核与多个外附系统。几万行代码的项目只需要几百行的内核,其余的都是外附系统。每个外附系统是一个文件夹,这个文件夹可以直接删除、不会有任何报错。
- 《03丨游戏AINPC设计:人如何应对插入事件?》:不要直接回复提议。提议要进入临时记忆,再主动去临时记忆中检查是否有事、是否要回复。
- 《04丨风神界代码规范:背包卡牌与实体》:背包中的建筑视为建筑卡,效果是【在世界中召唤一个建筑实体】。卡牌与实体分离,不要让背包建筑与世界建筑用同一个类。
- 《05丨风神界代码规范:背包右键菜单》:右键行为不要在前台书写、而应当在道具类内注册,且抽离出选择器类来选择目标。
- 《08丨风神界AI规范:保护》:NPC接受提议后也未必落实提议,为此需要特殊的代码结构。本文以保护提议为例做演示。
- 《风神界:大帝大纲》:一个以风神界为题材的小说大纲。开篇化神巅峰,世上已有大帝,躲避追杀;突破,双帝之战战败,东山再起携万宗诛旧帝;然后背刺,逼十二圣地退让至圣域,三百年镇压万界臣服,唯帝宗独尊。然后托付后事,筹备灵棺,布置凶阵,沉睡于深渊深处,等待大争之世。
- 《风神界:无限容量基地的实现-SRA》:风神界是一个世界,一个小说,表现为游戏,但其本质不是一个游戏。因此,一切小说中不会存在的东西,游戏中都不会存在。如果游戏中必须要某个功能,那么必须在小说中给出符合世界观的解释。本文对于游戏中所需要的一个功能:【无限容量的基地仓库】,给出了符合世界观的解释。
2025.1.6-2025.2.3:云团AI进展
- 招募五名新成员,以应对客服压力。
- 十多场会议,数十篇管理文档,上百个话题。团队与项目的经济与管理制度基本完善与稳定,在大量领域暴露出问题并解决、如今完成收束(早期新问题出现速度比解决问题速度更快,但只要保持从根源上解决问题、而非表面压制问题,那么终将某天收束、新问题越来越少)。
- 新视频发布,两百多万播放。淘宝店铺日访问量在娱乐类达到全国第七。
- 变声器软件更新数十个版本,解决大量的bug,添加了大量的傻瓜式优化。
- 完成变声器官网制作: http://yuntuanai.top/
- 万事俱备,即将进入暴涨阶段:高速稳定更新视频,同时客服与软件能够承接住流量。(后续云团AI的收入将用于支持风神界与其他新项目的开发)
2025.1.6-2025.2.3:其他工程进展
- 内部软件更新至15.16版本,修复大量bug,优化代码结构,增加消息点赞、话题笔记、任务队列、标签反射等功能(标签反射:话题发言中可输入标签,可快速搜索标签)
- 超级扫雷二代重构教程,同时修复大量bug、调整美术
- 风神界视频驱动版完成前台代码与后台代码(两人分别负责,还未融合)、美术素材制作。
- 基于Deepseek开源模型调整算法,设计了优化方案。尝试联系Deepseek公司,暂未收到回复。
- 自由空域重构,使用微服务架构,便于基于开源社区多人协作开发。
2024.12.22-2025.1.5:文章
- 《2025.1.1规划》:目前我们主要在做六个项目:云团AI、超级扫雷二代、风神界视频驱动版、风神界单机版、自由空域、咨询论坛。具体介绍了六个项目的进展与规划。
- 《对比研究法:定义、缺陷、与改进》:对比研究法是一个简单、强大、而又糟糕的方法,是纸上谈兵、学院派、狂妄自大的根源。一个熟练使用对比研究法的人,会是一个好的学者、教练、顾问,但一旦让他亲自下场实操,他就会原形毕露、做出来的东西甚至还不如普通人。
- 《小说写作:铺垫需要后置先行》:写到后面,需要在前面补【曾经XXX】,这就是后置先行,这就是铺垫与大纲的意义。本文用一个优秀的案例具体解释了此事。
- 《轲目苦津交流理念:自由批评,不可攻击》:欢迎批评。你可以有话直说,但不可以攻击。批评例如【你不该做XXX,因为XXXX。你应该做XXX】。攻击例如【你怎么想的?去做XXX?你知不知道XXXX?】。
- 《岗位职责》:详细介绍了编程工程师、客服主管、论文书写者的工作要求,以及工作模式:全年全天维持工作,永不休息;你可以做一些【低功耗、低收益】的事情来代替休息。
- 《变声器视频剧本设计理论与实践》:30分的剧本不真实,60分的剧本是变声器使用者在主导节奏,70分是让节奏自然发生(通常是因为游戏环境),80分是让路人主导节奏,80分这也是剧本的意义:没有剧本的话,难以控制路人行为。虽然是路人主导节奏,但依然要真实,变声器使用者需要给路人提供主导的机会。案例:30、60、70、80各附带一个案例。
- 《小说评论:亡国迪化流》:梳理并微调优化了《我真是昏君,诸位爱卿速速造反》的大纲,然后提出了进阶优化方案:【预期前置:提前镜头描写反派,提前让读者预知到高潮】【需求升维:后劲乏力时,给主角引入水平或垂直的新需求】。
- 《QQ群与交流需求》:细数QQ与QQ群的六类二十余条不满足我们需求的设计,并提出了我们的设计。作为轲目苦津软件后续开发的指导文档,也将在完善后作为面向软件新用户的科普文档。
2024.12.22-2025.1.5:工程
- 云团AI变声器 招收并培养四名预备成员、代做客服。其中四人已完成接入淘宝账号与售前客服考核、两人已完成技术售后能力考核。
- 云团AI变声器 软件收集大量用户反馈的bug并全部修复、已数日无bug报告。
- 云团AI变声器 官网开发完成。
- 超级扫雷二代 美术完成,教程大改:使用【引导教程、进阶教程、挑战模式】与【标准:初级、中级、高级】结构。
- 风神界视频驱动版 结合QFramwork修改架构。
- 整理风神界WIKI 十二万字(预计最终百万字)。
- 官网使用黑底白字风格。
- 咨询论坛重构:使用特性实现参数校验、使用AJAX实现通信、分离JS文件。美术改为黑底白字。新增大量细节功能(例如点击更换图片验证码)。还差一些bug与美化。
2024.12.08-2024.12.21:文章
- 《风神界:伪圣之路》:原本是一篇设定文档,介绍【风神界允许玩家学习无数术法】,但越写越多、牵扯各种其他设定,最终写成了一个可以称之为商业计划书的文档(但风格与传统商业计划书非常不一样)。
- 《重大进展:《云团AI》2.0版本发布了!》:第一个十万元收入的项目!同时招募客服主管,欢迎报名~
- 《风神界:视频效果》:新一版DEMO设计稿,包括美术风格、视频节奏、代码架构。预计百万播放起步。
- 《降阶法:易错点》:降阶法是一个重要的学习方法,可以基于一个你能看懂的优秀作品、让你迅速达到与其同级别的水平。本文介绍了降阶法的定义与一些易错点。
- 《自我管理:如何应对损失?如何应对巨大损失?》:引用自我管理:从名著悲剧看时间线法。引用的文章讨论了【如何应对损失:亡羊补牢】,而本文进一步讨论了【如何应对一生一次级别的巨大损失:亡羊补牢为时已晚,该做的第一步是接受现实、明确目标、修正目标】。
- 《M工厂代码拆解:炮塔与子弹》:编程架构文档。关键是区分出道具与实体的概念:子弹道具与子弹实体使用两个不同的类。
- 《描述能力:对齐能力》:在解释两个类似的概念时,尽量用文字上一致的语句来描述。
- 《社区运营:谦虚声明、更新日志、感谢名单》:软件bug多,社区环境未必糟糕,可以使用一些运营技巧。本文介绍了技巧以及原理。
- 《小说写作如何塑造冲突?【指数】分类能力进阶》:一个问答话题。对冲突的原因进行了分类,并给出了穷尽分类的办法。
- 《以通用信息处理拆解博弈论中的一切一选法》:通常可以轻松将一个方法拆解为【如果不知道答案,不依赖灵感,那么如何通过描述与分析来得到此答案】,但在拆解博弈论中的一切一选法时突然变得很难拆解。经过一番深入拆解,我们发现问题在于对【公平】的定义:一切一选法实现的并不是公平,而是【分配之后,两个人都觉得自己的不低于对方的】。
2024.12.08-2024.12.21:工程
- 云团AI变声器 2.0版本发布,变声器项目总收入超十万元。
- 超级扫雷二代 排行榜、多用户、挑战关卡、教程关卡设计已完成,美术优化进度80%,已提交Steam审核(后补美术)。
- 第一篇SCI论文《Feedback Cognitive Generation Judgment Sequence Theory : Validation Based on Field Experiments》已通过格式审查、初审,正在进行同行评议。(吐槽:期刊要求真烦,原本好好的标题非要改成这种难看的样子)
- 第二篇SCI论文《对内省法的改进:内省能力的量化评级法与训练方法》立项。
- 聊天软件 15.12、15.13版本更新。新增指令手册、草稿系统、(内部)支线任务系统、输入框的撤销功能、单条消息记录隐藏功能。
- 风神界DEMO开发与视频项目 立项。
- 自由空域(原《战争雷霆:革命》)托管给开源社区自动运营。服务器迁移至开源社区的自由空域爱好者。
2024.11.23-12.07:精选文章
- 《多线程预测法:一种稳定构造三明治效应的反例的办法、以及高效工作办法-L》:-L表示论文。三明治效应,是指相比于被【批评】、人们普遍更喜欢被【赞美-批评-赞美】。本研究表明,当一个人受过【多线程+预测印证+强色彩+L等级】训练后,三明治效应将对他失效(持续到强色彩环境消失)。此外,【多线程+预测印证+强色彩+L等级】的工作模式远比【单线程】高效:多线程工作的上限远高于单线程,但却有注意力不够用的缺点;预测印证法可以大幅度降低注意力需求,但会带来理解能力不够的缺点;强色彩可以大幅度降低理解能力需求,但会带来信息失真的缺点;L等级可以低成本保证信息真实。此方法可以用于小型企业管理。
- 《搅拌机制:潜意识的工作原理、并基于此提出一种外语学习办法-L》:为什么儿童语言学习速度快?为什么儿童突触增长快?有人认为大脑存在语言习得装置、只在1-4岁激活。我们提出了一种新的简洁优雅的理论:搅拌机制,可以由它解释语言学习、突触增长、做梦、灵感这四个现象。搅拌机制认为,大脑中存在一个搅拌空间,其中的信息不断搅拌、形成涨落海,且这种搅拌可以引发正循环、形成极高峰、越过阈值后可被表意识观测……搅拌机制共有十二条出入规则与搅拌规则,使其可以影响记忆、能力、决策。利用这些规则,结合成人与儿童的差异情况,可以推导出一个办法,让成人也如儿童一般高效地学习外语。
- 《匮乏时代下非同质化利益:"更新日志与感谢名单可以大幅降低开发阶段的程序的退款率"的本质原因-L》:实验表明,更新日志与感谢名单可以大幅降低开发阶段的程序的退款率。对此解释:感谢名单虽然看上去没什么卵用,但它是一种非同质化利益、无法被潜意识用金钱量化,并且由于大多数人过去很少上感谢名单,以及一个心理机制【潜意识不理解绝对数值,只理解相对值。对于一个绝对值很小、但却是你个人有史以来最强的东西,那么你会有强情绪】,所以感谢名单有大用。此机制的其他表现例如小挫折崩溃、平反馈英语搅拌。
- 《IVsOrUnity:IDebug与ILife》:编程库介绍系列之一。原始目的是要抽离出一个可以在控制台程序中使用的纯C#库,但发现控制台中在中文思路里需要使用的一些函数、在实现上引用了unity。因此重构库,抽离出IVsOrUnity接口,目前有两个接口继承自它:IDebug与ILife。前者用于打印日志与全局错误处理,后者用于实现程序生命周期。默认Vs实现,在Unity库中会引用初始化特性来注册、取代Vs实现,这样满足【纯C#文件夹可以直接在控制台与unity项目之间跨越,不需要修改任何代码】。
- 《《风神界》商业计划书-V6.0》:新版商业计划书。侧重玄幻战略RPG方向。
- 《商业计划书评论》:由Claude扮演斯内普教授(一个刻薄的强者)对商业计划书做的评论。早期版本的计划书饱受批评,新版本的优劣参半,随着更多信息的展开、逐渐优多于劣。
- 《小说细纲拆解:主线、副线、铺垫、修正》:以《重生之都市修仙》的10章左右为例,拆解单个情节的细纲。主线是人脉与实力的扩张,主线无法带来足够的高潮的话就需要副线来填充情绪(比如同学嘲讽与装逼);后续的调用需要前期的铺垫,这是大纲先行的原因;有时候因为种种原因剧情不能按照完美设计来推进,此时可以做细节改变、后续再世界线修正。
- 《风神界:军队编制》:设计了编队玩法,包括士兵职位的自定义规则(一种完备编程语言)、编队方案面板,以及数十个推荐的编队、每种有其应用场景,例如刷怪、刺杀、驻守、护送、攻城等。推荐编队人数包括三人、十人、三十二人、一百人。职位只用于描述规则,不用于控制士兵,士兵自己决定是否听从规则,因此推荐存在督查职位;前线与后方通讯不便,因此十人以上时推荐存在指挥职位,三十人以上还建议存在应对斩首的副指挥职位。
2024.11.23-12.07:工程
- 官网更新:避免首页摘要中的冒号。引入一些不可见文章(只可通过链接进入、无法在首页看到。通常是其他文件中引用的附件)。
- 设计了一个心理测试算法,并开发了程序(类MBTI但不同)。
- 新版官网2.0大版本更新预备:注册登录系统、论坛话题系统,都已基本完成。修修bug与美术之后即将上线。
- 超级扫雷二代:完成关卡编辑器、挑战模式、教程模式、本地化。还差排行榜、挑战关卡设计、最终美术。
- 云团AI变声器发布、上线,一周收入过万。同时持续收集bug并更新。
- 文章软件版本15.9-15.11,优化诸多细节,新增文章的搜索、前进后退、批量下载,新增财务系统的诸多功能(内部功能),大幅度优化了后台性能。
- 与众多教授保持良好关系;与众多教师谈成初步合作意愿(关于教育学实验)。
- 完成一篇论文的定稿与投稿。
- 给谷歌引擎提交了本网站。
- 注册商标。
- 立项:付费咨询。集成到官网,程序已开发80%,素材库已填充50%,全平台账号与宣传稿已完成(等程序完成后发)。
- 立项:《风神界》宣传视频。全平台账号已完成,视频设计初稿已完成 。
2024.11.13-11.22:文章
- 《《风神界》商业计划书》:新版商业计划书。我们要开发一款名著级游戏。名著级产品会拥有多个用户画像,拥有多个耦合在一起的、可以独当一面的特性。通常的名著级产品是双特性耦合,我们的产品是四特性耦合。
- 《公司法与公司架构》:传统公司制度分红锚定利润,这使得一名股东可以通过做大成本来收割其他股东。我们提出了一种分红锚定收入的模式,并且利用另外的算法处理成本。
- 《重生之都市修仙:陈北玄为什么是逼王》:深入分析96-100章。扑街作者看到主角无敌,精品作者看到主角无敌且总有别人不信主角无敌,大神作者看到【主角无敌】且【总有别人不信主角无敌】且【主角无小人之气】。小人之气可参考林语堂:腰有十文,必振衣作响;施人小惠,便广布于众……
- 《虚拟文明:通胀加密货币》:2024年,比特币已七十万元一枚。其优势在于绝对权力,其小缺陷在于绝对责任,其大缺陷在于鲸鱼(伪庄家)。最好的加密货币应当是基于区块链的固定通胀加密货币,未来在联机虚拟文明中会考虑使用这样的货币。
- 《天赋:发散能力》:把握事物本质的能力,关键在于发散能力与抽象能力。发散能力可以从点发散开始训练,然后是线发散。
- 《非多数心理学:三明治效应》:三明治效应:主动批评时,把批评的话放在中间,前后加上赞美,更容易让人接受。这对大多数人有效,但并非所有人。通过【预测印证+多线程+强色彩+L等级】可以批量构造反例。适用于所有人的解释是生成判断理论。
- 《超人工智能:过去、现在、未来》:大综述。从宇宙之初到现在;当今的人工智能理论;未来的产品、各行业变革、社会变革、政治局势变革、星际文明形态。相比于其他文章,本文的新内容是提出了银河文明的政治模式:公朝。帝国与联邦都不可能。公朝下,人们基于共识而划分势力,每个单位对宇宙单向广播、并接收势力内其他人的广播,参考广播而自己决定自己的行动。广播不要回复,只提供信息。公朝没有户籍与统计部,即便共识的所有持有者都灭亡、广播依然会在银河传播十万年,收到广播的单位可能信奉并复活公朝。
- 《CPU:GFLOPS》:本文介绍了CPU的众多参数含义、表达了GFLOPS为核心,并提供了一些经典CPU型号的GFLOPS与价格。并连续拓展了一些关于当代CPU公司的故事。(连续拓展:不作为一个截断的章节,而是连续的,例如【这款CPU的价格之所以是XX,是因为XX故事】)
- 《写作必备能力:扒大纲》:本文以《两界倒卖,我成了宇宙首富》236-312章为例,介绍了如何扒大纲。主要是使用定序能力+双向验证。
2024.11.13-11.22:工程
- 文章软件版本15.8:修复bug,优化性能,对话题功能开发完成手机版。
- 公司完成搬迁,完成对助理与厨师的招聘。
- 《超级扫雷二代》使用Unity场景来重构UI,已完成主菜单与经典模式,完成关卡编辑器的关卡创建、编辑,还差关卡编辑器的保存与读取、挑战模式与教程模式。
- 变声器项目完成对客服的招聘,单机版淘宝日入五百元;完成联机版客户端与服务器的开发,正在小范围内测。
- 内部账本程序完成,并录入数百条历史数据。
2024.11.1-11.12:文章
- 《核心区/AGI网站/Main/索引》:更新了核心目录。旧版的目录让读者难以阅读,如今新版的目录为读者提供了一个阅读顺序。
- 《存在性记忆法-S》:不要记忆知识的内容,因为太多了记不住;不要什么都不记忆,因为那样浪费时间。要记忆知识的存在,不记忆知识的内容。案例:性能分析工具、秋千打结方法、正负空间。
- 《无法结束现象-Q》:有的人拒绝结束一件应当结束的事。拒绝在任务不合适时结束任务,拒绝在冲突升级时结束话题。因为已经付出高成本/看不到机会未来/只看上一刻。联想:只基于上一刻的游戏。
- 《学习/教育方法:重演法-S》:重演法,是一种记忆方法,不记忆内容,只让自己可以在需要时瞬间创造出那个内容。普通的重演是记公式推导过程,高级的重演时你都意识不到重演,例如编程时通过经常重构、最终收敛、来实现顺利重演。优秀的教学是让学生重演,但这会导致学生不感谢教师,因为记忆中一切知识都是学生自己创造的:时间线复盘法、代入判断法、单机不长久。
- 《教育方法:对冲》:对冲,是指你要么成功、要么失败但反思,都好。对冲的关键在于学生的自信,当激发出自信后就可以让学生负责他所自信的那件事,即便失败会给你带来损失。但有的人失败时会甩锅,以及拒绝对冲他人、不愿为了他人的进步而放弃自己的利益。案例:回形针、独立画画、BBK、变声器客户端。
- 《诸多情绪的本质》:客户端内可见。汇总了大量的正面情绪与负面情绪的本质,每个情绪一句话。
- 《合作方式:个人模式与集体模式-Q》:个人模式是指一个人负责一个项目、其他人提供资料或黑箱(资料:例如文档,不会直接在项目中被使用、但可以被参考。黑箱:高封装性的工具或模块),负责人不允许要求他人直接参与项目(直接参与:资料与黑箱之外)、他人也不允许申请直接参与项目,如此低耦合。集体模式是高耦合的一起做一个项目。个人模式是最高效的,但受过共产主义教育的人通常抗拒个人模式、喜欢集体模式,对于他们而言:个人模式会提不起精神、无论作为负责人还是其他人;集体模式会兴奋、即便甩锅低效高血压。这可以作为后天教育如何影响人的研究案例。
- 《暗示与明示-Q》:面对分析的人时要明示,暗示没反应别生气;面对生成的人时要暗示,明示被反击别生气。有的人面对分析的大佬时不敢明示、于是暗示、于是不好后果;面对生成的凡人时心态轻松、于是明示、于是不好后果。这是生成判断的糟糕之处,可以作为素材来研究生成判断的具体机制。
- 《潜意识思考法》:引用《玄妙法:明确问题-R》。要激发潜意识思考,只需要表意识明确问题,适合低专注时间思考,如坐车时、家务卫生时。此类节省时间的方法还有迅速收敛法:先统筹明确必须串联的事情,再检查其他事情能否并联;而不要生成判断的思考要做什么。例如:上次记得在地铁换乘站换乘,如今到换乘站下车,不要原地开手机看路,要先换车再在车上看哪站下车,因为换乘站只有一个选择。
- 《避免纠结:明确目标》:选购前先明确标准,达标就买,一直没有达标就离散的降低标准,而不要连续的修改标准。其他决策也是如此,先明确标准、量化各选项成功率与收益。糟糕的:纠结AB,B大额加码之后你依然纠结AB。案例:变声器。
- 《真实优点》:你所看到的优点未必是真正的优点,真正的优点往往是你所看到的+补丁、补丁至关重要且往往在许多方向不存在。案例:美术、胖东来、有主见。
- 《大多数心理学:安全距离》:大多数心理学,是指一些适用于大多数人的心理学结论。我们的研究会进一步将它拆解为所有人的结论+大多数人的后天。一个大多数心理学现象是:安全距离。恋爱中,如果要试探对方的态度,那么先靠近到15厘米内,而不要直接动手。
- 《反SL设计》:如何避免玩家SL导致概率失去意义?让死亡前短期SL依然必死。案例:劳损疾病的爆发、延迟一小时送达的前线战报、半年仪式黄道吉日突破境界。
- 《新闻学:用真话骗人》:凡人以谎言骗人,精英半真半假,大师九真一假,神人全真骗人:只说部分信息、暗示错误趋势。案例:司马懿地府,坐忘道,新闻截图,中国低价,粗降线中抽细升。
- 《大多数心理学:阵势感-R》:大多数人会喜欢阵势感。案例:群体祷告,军阵,统一车队。本质是生成判断+安全感+后解释,破坏安全感或后解释则不喜欢、其他塑造安全感或后解释也喜欢。
2024.11.1-11.12:工程
- 参与认知科学与人工智能年度峰会,与数十名教授、院士交流。西北工业大学教授 国家保密学院常务副院长 欧洲科学院院士 王震院士 邀请执悲今厄去西北工业大学面谈。
- 类魔塔冒险者游戏项目立项、设计、接口设计。
- 写作培训项目立项、设计、网站设计。
- 《超人工智能:过去、现在、未来》图书项目立项、大纲、出版社签约。
- 注册公司、确定线下办公场所、招聘了一名游戏工程师。
- 【看山】加入团队。
- 变声器项目官网进度40%,客户端进度80%。
- 风神界Demo使用测试驱动开发,完成环境、生存、移动、战斗、农业、工业、商业、管理、背包、战略、技能测试代码的书写,完成一次接口结构重构。DEMO预期效果文字稿设计完成。
2024.10.22-10.31:文章
- 《时间线法:预测-S》:一个人做一件事X,是为A做准备;当他人提议A时,他却拒绝。做X是因为时间线中看到了A,时间线是一种无穷阶预测。聪明人一阶预测,世界级人才二阶预测,时间线无穷阶。房租案例、行业案例。时间线法是一种非常重要的高级方法,参考其他文档。
- 《行为差异:是否允许自信者负责-R》:你要做一个事情,不确定能否做好。团队成员A表示自信能做好,愿意负责。你觉得A可能失败,失败会损失一个”一年级别“的机会。有的人不让A做,有的人会让A做、只要:如果A做的不好、那么A会反思与成长。后者模式需要建立在互相理解的基础上,否则A可能失败后反而埋怨你、并且当你自信时不会让你做事。本质是预期问题,进而本质是生成判断。
- 《天赋:自我反馈-S》:有的人做完视频就发布,有的人做完视频后会从读者的角度反复看。有的人演讲结束就结束,有的人会看录像。发完语音要自己听,发完文字要自己读。记忆会美化历史,阅读才还原真相,真相用于反思改进:视频百万播放,演讲听众喝彩,消息避免争吵。自我反馈是常人所谓天赋的一部分。
- 《人际交流:最近是最远-R》:好感与好感是不同的,当你获得了对方的巨大好感时,你以为你接近成功了,可能你距离成功是最远的。男女:朋友是放松自在,恋爱是患得患失。合作:恭维是表达你牛逼,演讲与谈生意是表达你我牛逼。教育:卖课是表达我牛逼,教学员是表达你牛逼。性质集构成感受,性质集本质是生成判断。
- 《人才画像:优点、缺点、技能》:思想性格完全一致的团队在人类社会难以实现,企业扩张时需要接纳各种不同性格的人,基于画像来协调工作。画像分为优点、缺点、技能:缺点不意味着要改进,因为缺点与优点往往是耦合的。
- 《R-内觉:因难以启齿而否决的一念》:自我欺骗的本质是难以启齿,【急速且不重复的难以启齿】将难以察觉,例如双胞胎需要的是偏爱而非公平、但否决后表达为公平。导致父母越公平,双方越苛刻与不满。内觉能力的入门训练可以是在安静的环境中观呼吸。
- 《科普:神经网络为什么无法实现AGI》:神经网络不可解释,基于【有一种数学算法可以从大量数据中挖掘出规律】而有效,具体规律不可描述。大语言模型本质是找文字规律,不可后天进步。
- 《纵观:知识传承方法》:爬虫基因传承、哺乳演示传承、智慧书籍传承、硅基芯片传承。芯片传承的效率约30%,书籍传承效率约0.1%、但精通读书者可以提高到5%。
- 《表达方式:三否一肯法-R》:解释时,三否一肯让人信服,只肯让人保留意见或反对;产品时,三否一肯让人觉得牛逼,只肯让人觉得我上我行。案例:太阳西升、演讲煽动、小说与讲稿写作。原理:生成判断的三次验证。为何是三?数之不清为三,以循环震荡同现为数。
- 《自我管理:时间矛盾-R》:作业写不完了,焦虑,先玩游戏压压惊;没时间做支线工作,但选购床单两小时。日记法可破之,察觉是改变之始。此方法有效的本质是生成判断。
- 《自我管理:优柔寡断-R》:不要因琳琅满目而优柔寡断,但也不要因从历史来看如今稀有而当机立断。优柔寡断是因为经验,本质是生成判断。
- 《玄妙法:明确问题-R》:潜意识引导法,又称玄妙法,因其不可解释(对一般人)。坐车时,吃饭时,这些碎片时间不方便工作,如何利用?明确你工作中有哪些问题。不必思考,你只需要明确,潜意识会自动思考。本质是生成判断中碰撞演化效应。
- 《自我反馈:见破他人反馈》:自我反馈的意义之一是在他人做出模糊反馈时迅速理解,例如气话、小说游戏评论、客套。
- 《自我管理:时间感知》:描述是思考之始,察觉乃改变之因。察觉之一:察觉自己的时间分配,察觉自己所谓的【耽误时间,不做】与【不耽误时间,可以做】的事情分别是多少时间与收益。
- 《表达能力:等价转化》:定义的本质是等价转化。题目:A说【这个司机技术差,只会三个操作:油门,刹车,啥也不做】,B说【有什么不对吗?除了这仨还有什么?】,A说【我说是三个!三个!个!】。A应当如何等价转化他的观点?
- 《风神界:尊敬感》:核心文章。当代人们精神空虚,我们的产品能实现玩家的尊敬需求。富二代的尊敬需求是被真正的认可:不因为你撒钱,而因为你是你。普通人的尊敬需求是改变他人,例如:我希望你做某件事,你不想做,但你因为我的命令而去做。
2024.10.22-10.31:工程
- 风神界/AGI商业计划书版本3.1 3.2 3.3。关键改动:十二个计划书用于不同的场景与人群,AGI算法切入的计划书做上市与七轮融资计划,准备DEMO。
- 文章软件版本15.6:修复了低网速下的一系列bug。优化了聊天系统的体验。
- 变声器项目立项、注册公司、开发、书写计划书、合伙技术团队、融资十万元10%,即将上线。
- 心理咨询大模型小程序立项、策划、合伙。
- 融资教学视频立项、策划、合伙。
- 与多名00后白手起家后资产百万以上的创业者深入交流。(反馈:对构想看好、对落地不看好)
- 与【看山】深入交流,预计吸纳其为第一名第三代成员。
2024.10.15-10.21:文章
- 《知识诅咒:概括能力差-R》:知识丰富的人在概括一件专业领域的事情时很容易陷入到细节、拒绝有损压缩。无人机案例、简介摘要案例。这本质是概括时想到正确概括但否决了、想到错误概括时认为读者能理解,生成时大量记忆干扰生成。
- 《学习方法:判断是否有解-R》:不要直接做数学物理题,先判断是否有解,如果无解那么一定是你读错题了、认真读,如果有解那么你就可以根据【为什么有解】来迅速解决。平时学习时积累对有解的判定方法并理解那个方法有效的原因。考试之外也要判断是否有解,无解时就去获取数据、而不是闷头解。有的人天生(十岁)就会使用这个方法,本质是幼儿时随机行为+正循环,进而本质是生成判断。
- 《自我管理:放松规划与结束-SR》:集结时间、拼车时间,以反馈修正调整自己对于时间的预测。之后预测自己的放松时间,执行放松后结合事实感受与规划来判断是否结束。这是最好的做法,而不要直接判断是否结束。一般自然掌握的人不会教别人预测,只会说要规划,这是因为缺乏自我认知,进一步是因为生成判断。
- 《社会学:宗门设计-R》:宗门不只是体系架构,还有循环与特点。循环是指物资与人口的流入与流出,特点是指奇异的数值所带来的主观情节、其构成记忆的锚点。例如丹宗的【多人齐炼、对人族重要】的丹药导致各宗出席大典,例如【成本低、使用广、炼制方法难】的丹药导致丹方守备森严与控制产出。记忆锚点的本质是记忆的双重审核,每一重本质都是大量生成判断。
- 《为什么玩异世题材的RPG游戏总是没有真正的穿越异世的感觉?》:宣传稿,首发知乎。穿越感的本质是尊重感,尊重感需要NPC具备高度智能。我们的虚拟文明游戏会带给玩家真正的穿越感。
- 《表达能力:长句拆分》:不要说【我会通过在A的B下做C的D然后做E的F来实现G】,要说【我会实现G。怎么实现?我会在A的B下做C的D然后做E的F】。案例:研发标志。
- 《全球首款虚拟文明游戏《风神界》功能演示(一):Demo》:宣传稿,视频文案,未发布。虚拟文明,是指众多NPC基于生存需求、从事各行各业,构建从生产到战争的庞大文明。NPC与玩家在系统层面同权。玩家无法控制NPC,但可以以命令与大棒加甜枣的方式无限逼近于控制。
- 《学习方法:目录读书法》:读书时,先看目录,猜测正文。然后翻书,和自己想的一样就跳过,比自己想的浅就跳过,比自己想的深就认真看,自己没想清楚的地方根据目录中的页数定向看过去,不该存在的章节就跳过,整本书的目录毫无章法的跳过全书。如此平均一小时读一本书,过目不忘。
- 《自我认知:观点的默认条件-R》:交流时,不要认为自己的观点永远正确,要明确自己的观点基于某些默认条件,这样当对方指出条件不成立时你迅速改变观点、或垂直讨论。之所以会分析的人能做到这样,本质是用分步分区生成判断拟合分析。
- 《文章写作:简介与摘要的区别》:摘要需要速览问题与结论、用于让人不要读正文,简介需要专注于提出问题、用于吸引人阅读正文。案例:娱乐视频、更新日志、BP与宣传稿。
2024.10.15-10.21:官网版本2.1-2.3
- 新增预约页。完成背景图、五个按钮、填表与后台记录、导航栏
- 预约页解决bug:更新程序时导致数据丢失(因数据在git仓库中。移除)
- 导航栏改为锚定在显示器上
- 预约页增加选填项
- 预约页优化大量布局美术
2024.10.15-10.21:工程
- 商业计划书版本2.2 2.3 2.4 2.5。改动方向:五百、两千、八千字三种版本,以尊重感与虚拟文明为关键词。
- 于北京参加多场会议,与联众集团董事长鲍岳桥、创新工场董事长李开复、金山网络CEO傅盛、金桥国际董事长王悦蘅等人加了微信。
- 娱乐视频广告收入四万元。
- 文章软件版本15.5,修复大量bug,聊天社区增加社区级权限管理,话题发言允许附带注释。重构服务器数据结构。
- 改良PID算法,实现自动化参数调整。业内飞行控制PID需要设计师手动调整参数。
2024.10.8-10.14:文章
- 《分析法与判断法:检查合同-R》:如果依次判断合同每个条款是否有问题,那么只能察觉【本不该写但写了】,无法察觉【本该写但没写】。要分析合同应当怎样、再对比检查。为什么大多数人使用判断法?非本能,因很多人不分析不判断、直接看不懂。
- 《自我欺骗:批评-RS》:很多人批评的真实原因是【我不满,你一定有错,你自己改】,自我否决此表达后引入一个看似合理实则错误的理由,他人若如此改则有新不满。两性矛盾,游戏测评,合作模式。生成判断的存在性、无意识性。标准批评使用见破逻辑或架空偏移。(见破:理解对方错误行为的原因。架空:构造小说案例)
- 《人际交流:线下初识-R》:既不高傲招人厌,又不卑微无价值;既不冗长太磨叽,又不简略太空泛。时刻关注对方态,停顿诱导对方动,感兴趣则深入讲,不感兴趣换话题;一阶恭维夸优点,二阶恭维供舞台,气氛不对立结束,好友动态评论续。为何此方法有效?生成判断,预期抑制。
- 《基因逆向与软件逆向》:软件好破解,基因不好破解,本质是因为基因存在宏微观,软件不存在:软件中一个表现在代码中是一句话。以及基因大量重复与废弃、非孤立补丁。让软件不好破解的办法是加入宏微观、大量重复与废弃、非孤立补丁。百对百散射可以简单高性能实现宏微观。
- 《开机一小时,寿少六十分-R》:如果说开机一小时,寿少一小时,那么人们理解;但说六十分则会被误解为废话文学并嘲笑。这暗示了记忆竞争机制,优先联想;但进一步本质是大量生成判断的宏观表现。
- 《预测能力:最后一个要求-R》:你说最后一个问题,但回答后还有新问题;你说一句话哄好,但哄后还有新要求。预测错误来自于当下最后一个要求视为永恒最后,进一步是能实现目的(让对方回答)且无反对理由,进一步是生成判断。
- 《偏移处理法:无氧呼吸-R》:将拳击中的无氧呼吸偏移为玄幻世界中的大战爆灵、设计玄幻世界中的数值,以【架空+差异=地球】来学会地球知识与数值。此方法有效的原因是【创造即记住】与【先天记忆因子:差异】。创造即记住本质是大量佐证信息与生成判断,先天记忆因子还包含情绪。
- 《未来科技:AGI秘书》:未来每个人会有一个AGI秘书,管理资产、信息、知识,辅助跑腿、打杂、工作,解决甚至预防负面情绪。此类产品的发展会经历五个阶段:数字AI、单机全权数字AI、智能家居结合、非响应式、AGI。
- 《R-路演PPT的意义》:前缀R表示应用。完美的路演PPT是记忆的样子。演讲者基于【记忆(PPT)】来编造发言,倾听者基于发言确认【记忆】有价值并记住。编造:游戏撤销,吵架复盘。
- 《日记法:避免自律破功-R》:自律破功通常是因为条件反射,例如【难过→暴食】。解决办法是建立新的反射。对于情绪事件,一个好的新的反射是认真记录下来这件事情。本质的说,这种反射并非神经的条件反射,而是来自于生成判断的联想性、收敛性。
- 《基因与真我-R》:繁衍、懒惰、愤怒。基因的需求与个人是矛盾的。基因如何影响人类?插入系统。
- 《语言交流与文字交流》:语言交流的缺点在于:会忘记刚才想要说什么,会忘记本次交流有什么收获,会在垂直话题后无法回归,会因倾听而无法深度思考,会无法修改自己刚说的话,会无法第二天回顾,会无法综合大量信息来回复,会不适合长篇发言。优点在于:可以观察表情、可以打断。以及在当代,大多数人习惯。
- 《人际交流:一句话讲清楚-R》:介绍项目时,一句话是行业+亮点。介绍语言信息量高的原因时,一句话不是【因为发言者认真、会利用环境】,而是【因为语言有表情语调动作】,本质是回答【同文字不可能有信息差】。不会表达是因为缺乏代入、选择自我震撼点,本质是因为生成判断。
- 《自我欺骗:闭环逻辑与解锁模式-SR》:你默认A,表达B,反对C,觉得他人必须接受;他人不接受,你觉得他人太蠢,实际上你蠢A错。案例:Set构造,逻辑大同。解决方案:闭环逻辑。有人说表达闭环麻烦,此为自我欺骗。首先,解决方案为解锁模式:平时不闭环,对方不接受时你补闭环。其次,真因麻烦则会使用解锁模式,没用是因为不知道自己默认A、只可判断。自我欺骗来自于生成判断的三次检查性。
- 《基本能力:自我回顾》:引用赌博案例。自我预测基于自我回顾,回顾不可基于纯记忆、要基于文字记录。幻想法中无法预估自我、也是因为缺乏自我回顾;每个人都经历丰富,一年全记足以建立自我认知。缺乏自我回顾还会导致错误的不满:他人做A你不满,要求B;他人做B你不满,要求A。BUFF架构案例。
- 《团队管理:任务模式、克隆模式、胶水模式》:任务模式要求每个人做好螺丝钉、低自我,克隆模式要求思想一致、高成本,二者效果都完美。胶水模式需要大量补丁与情绪价值,并且胶水模式很容易有人摸鱼、累死最自觉的人,效果上限低;但因为下限高,因此广泛使用于企业管理与小组作业。
- 《反馈改造:截止日期-R》:当截止日期到达而计划没完成时,有的人会加速工作,有的人会摆烂。后者通常是因为过去的经历中有【没完成时,努力负反馈,摆烂正反馈】,例如【如果父母或教师制定了限时任务,自己没完成,那么无论自己如何补救、都会面临严厉的惩罚;当自己自暴自弃时,反而可以获得安慰】。反馈的识别建立在解释的基础上(而非强化学习那样的预设观察),解释基于生成判断。
2024.10.8-10.14 工程
- 商业计划书版本1.4 1.5 1.6 2.1。改动方向:PPT、超人智能。
- 于北京参加三场会议,与众多企业家、投资人、技术人员加了微信,包括百度网盘服务器架构负责人、小米大模型算法负责人、数名过亿资产企业家。
- 谈成两个广告合作:英语提分分成50%,AI秘书分成25%。
- 与研究生达成合作,尝试申请国家科研基金。
2024.10.3-10.7:文章
- 《通用人工智能算法(一):绪论》首发知乎。新建了一个通用人工智能专栏,将有序地整理一些生成判断理论,以供新手读者理解。
- 《通用人工智能算法(二):说谎与鉴谎-R》首发知乎。人难以说谎,这是因为意识只负责判断,在即将说真话之前否决,而不能不生成真话。
- 《通用人工智能:百万亿元市场》首发知乎。通用人工智能算法的应用市场百万亿,算法本身价值一万亿。
- 《爱因斯坦提出相对论之后又干了什么?(通用人工智能算法:三)》首发知乎。爱因斯坦晚年尝试将电磁力融入相对论,但失败了,因为后世发现了新的强核力与弱核力、爱因斯坦缺了信息。AGI的研究也是类似,不可缺乏人类现象信息,而当代AGI研究缺乏对念海的信息:人脑时刻有千万念头起伏,一切无法实现念海的AGI算法都是错的。
- 《人际交流:提问成本与回答成本-R》当面对一般人时,你的提问成本要大于对方的回答成本。当面对有逻辑且关系久的人时,你的提问成本与对方的回答成本之和要在所有时间线中最小。
- 《思维方式:记存在》:逻辑记忆能力中要求只记存在、不记内容。平时可以都记,当内容遗忘时要回忆起存在。例如,当复制粘贴后格式丢失时,要知道原文中存在格式可以对比修改,而不是茫然无措。
- 《风神界:灵根》:在经典单/五灵根的基础上,添加函数化、平滑引入特例。令灵根总值正态随机、然后完全随机分配到五个灵根,如此实现大多数时候单灵根比五灵根好。特例是游戏的乐趣:席拉、方案之困各境界特例。
- 《风神界:虚空坐标》:虚空作为九维空间,使用九维参数表示一个位面坐标。这是平衡广袤难寻与距离不远的好维度。
- 《风神界:国运》:国运之力缓慢积累,人皇可消耗国运来在领土内短时间维持最高炼虚的战斗力,军队亦可借用国运。国民伤亡或怨恨会反噬。建国需天道认证才可有国运。
- 《风神界:地图符文》:占用念力。内置符文。地图,自动更新自己走过的地块、自动标记凶兽。可出售与购买地图、购买地图时选择较新的地块情报覆盖,可篡改欺骗。
- 《风神界:矿工职业》:矿工能力不只是采集,还要寻宝、赶路、抗海盗、抗战争。前期的小风险后期不可忽视。金丹之后还可以承包矿山、发布期货。
- 《风神界:压制境界》:假压制本质是压制灵气量与威压气息、不可骗秘境、可切磋可复原,真压制是封印、可骗秘境、施展极难、难复原。
- 《风神界:燃烧》:燃烧之前为爆灵、注入短期灵气池、有损伤,损伤20%以内可自我修复。此后可以燃烧精血、寿元、灵根。
- 《人际交流:记事新年祝福》:以笔记记录他人对自己的帮助、哪怕是L4中吊车尾的。春节祝福时说这件事,可大幅度提升对方对自己的好感。
- 《人际交流:死亡问题》:死亡问题例如【妻子和母亲掉水里你先救谁】【如果伴侣不是我那么看到我你会出轨吗】,死亡问题的本质在于提问者与回答者原本的关系建立在一组蕴含矛盾的默认之下,如同一些男生的【既要吃女友豆腐(恋爱前)、又要女友不被别人吃豆腐】。
- 《人际交流:对事不对人-S》:如果别人让你不高兴,那么你要判断对方是对事还是对人,对事的话你不要不满。判断方式是看或试探对方是否会在你做的好时夸你。想到此判断方式的方式是推演双时间线并对比。
- 《学习方法:分解任务》:最好的学习方式是工程里程碑过程中学习,某一项遇到问题时分解任务。分解后任务量不守恒(会增加),因为分解后使用完美解。之所以不直接完美,是因为完美解本质是打基础,基础无穷、基础枯燥。按需打基础。
- 《提问方式:表达疑点》:对医生报告病情,提问编程问题,描述自我管理问题(停滞/疲劳),需要表达疑点。识别疑点的能力很重要,它也是反馈修正能力的关键,可由积累+水平扩张提高。
- 《表达方式:自我介绍中的能力介绍》:根据字数可以按三层介绍,第一层【有没有某能力】,第二层【有多少程度的此能力】,第三层【哪些证据或历程】。此结构字数越多越好。
- 《《大乘期才有逆袭系统》1-150章杂记》:小说杂感,提供大量的素材。
2024.10.3-10.7:工程
- 官网、知乎、微信公众号、B站、今日头条,同步更新一些AGI方面的文章。
- 与天使湾多回合交流、失败。预约了本月的九场大型会议,涉及游戏、AI、创投。
- 文章软件版本15.4,添加员工任务与工资系统,修复bug与优化美术。
- 新发多个娱乐视频,娱乐视频新增播放量数百万,QQ群引流两千人。暂未考虑好如何使用这些流量。
- 生产工具更新:VS使用FittenCode,Unity使用国际版,Obsidian使用自定义CSS,鼠标使用官方驱动。
- 官网修改算法:自动从更新日志中获取文章摘要。优化其他结构。
2024.9.29-10.2:文章
- 《自我认知:解压视频为何解压》:因为平时有暴躁要打人的念头被抑制,即便文静的人也有0.01秒的一瞬间难以察觉的念头与瞬间抑制。在看视频时释放。这也可以解释为什么一直看解压视频会无感:因为积累的抑制被清空了。也可以解释为什么有的人的解压视频特例,例如明星保持身材而限制食物、会看嚼橡皮棒视频解压。本文作为生成判断的存在性、不可察觉性、普世性的证据。
- 《人脑先天:对屎的厌恶》:对屎的厌恶是先天的吗?未必。注意:婴儿拉屎后会尝试吃屎,屎稀释一万倍是茉莉花香。以及,人闻了尸臭会很恶心,几天吃不下饭;闻花不管用,但闻屎后就能吃饭了。进化学解释:尸臭表示危险,有猛兽。屎表示安全,有同类定居。
- 《研究规范:概念的提出》:概念的提出必须0-1或1-100的解决某一不用此概念即可描述的问题。虚数解决三次方程,神不解决问题、因此不该提出,自我认知解决AGI的实现,【爻苹果:红色且有斑点的沙苹果】不解决问题、因此不该提出。有了厕所后依然提出【卫生间】,解决的问题不是【卫生间包括什么】,而是【厕所有脏乱的印象,会导致客人不想去,宁可憋尿】。
- 《人际交流:纳什解》:纳什解不等于完美解,但纳什解是最容易达成的稳定解,因此社会中大多时候都是纳什解。当代官场人际交流规范是纳什解:对上L4建议、平级L4相求、过节问候、L4部门协调、对上你L3他L4的请求。但纳什解的范围也仅限于此,双L3以上就会回归理性完美解;但生活中最常见的是L4。
- 《超级扫雷二代任务计划》:1.1标准模式,1.2关卡编辑器,1.3挑战与自定义模式,1.4教程模式,2.1本地化与弹窗,2.2多账号与排行榜,2.3美术升级。
- 《超级扫雷二代美术需求》:先概述需求,然后对标准模式给出多个参考图并介绍优缺点,然后详细描述需求,然后扩展到其他面板。
- 《游戏设计:前期节奏与后期节奏》:有的游戏前期节奏好,有的游戏后期节奏好,可以融合。前期好的本质是前期指数增长且无舍弃,后期好的本质是后期平衡。
- 《游戏设计:自肃》:一般游戏限制装备、队伍上限,而真实世界不限制,本质是因为游戏中缺乏自肃。自肃例如:铠甲越多,移速越慢、技能CD越长、灵气恢复速度越慢。
- 《生成判断:读黑红》:现在有一个黑色的【红】字,一个红色的【黑】字,让你迅速读出文字的颜色,许多人都会读错。这是因为生成判断,生成的更多是字形、因为经验中阅读大多都是字形、且【字形与文字的颜色都是“颜色”】、导致通过了简单判断,快速读出时简单判断。人们没发现自己经历了判断。美术工作者不会读错。本文作为生成判断的存在性、不可查觉性、普世性的证据。
- 《生成判断:纠结陷阱》:当两个方案都不完美时,人会纠结,这不是因为难以量化对比,而是因为生成一个方案时总能找到否决理由导致不收敛通过。扩展:本文可由简单内觉得到,但完全不内觉者觉得可能人脑算法是对比。本文作为内觉法的准确性、狄利克雷性的证据。
- 《非内觉的自我认知》:自我认知不只是内觉,还包括对【如果在某背景,那么你会怎么做】的准确预测。这一种自我认知对人际交流很重要。
- 《语言难改与个性难改》:成年后学语言很难,不是因为先天有语言装置。不坚持的人永远不坚持,也不是因为先天有坚持性基因。单纯的是因为经验吞噬。以迁移为反吞可解。分析可以迁移万物,但分析的经验本身难以获取。
- 《分析法与判断法》:分析的缺点是一点疏漏会导致结果零分,判断的缺点是会被煽动所利用、会错过机会。
2024.9.29-10.2:工程
- 扫雷学习版开发并验证完毕,MVC++架构迭代完毕。对于MVC控制器臃肿问题,我们将控制器划分为:指令、事件、效果、流程、服务、规则。因此取名MVC++。
- 参与地方线下游戏技术交流会议,吸引了六名开发者自荐,与其中一名八年编程经验两年自媒体经验者达成合作。
- 筛选5家美术服务公司,与一家达成合作。
- 风神界Demo完成地图、矿物、虚空、角色、背包、采集。
- 文章软件版本15.3,优化服务器代码结构、优化客户端布局、修复bug。
- 联系了DWB、天使湾。暂未回复。
- 抖音娱乐视频30万播放,引流QQ群七百人。
- 接广告:夸克网盘。以夸克网盘分享资源,一万播放量100元。
- 战雷革命重构完毕,并发布了手机版。
2024.9.26-28:文章
- 《无为陷阱:智人政治的绝境》:集权上限高下限低,民主上限低下限高。私有制的缺陷是垄断周期率,公有制缺陷是人无完人、无为陷阱。无为陷阱:坏不在做事,而在不做,且做则高成本,不做则高收益且无人怪你。官场拍马屁为基本功,可以让你登上科长;而能给上司构造无为陷阱者,可登上部长。无为陷阱无人可挡,自律问题是一个阉割版的重复性无为陷阱、已经让无数人头疼,官场的无为陷阱都是标准版且一次性的;而且无为陷阱没有触发点,一个【平时最低理性,需要时高理性】的人无法触发【需要时】,且不可能时刻高理性(耗神)。AGI破绝境。
- 《投资如赌石,如何摘翡翠》:如果你检查【一个石头里面有没有翡翠】时关注的石头外表性质和其他人一样,那么你很难找到翡翠。投资也是如此。本文提出新的被投资人的成功性质:能以【宏观分析微观理解】保证决策落实、以【理论分析加反馈修正】保证决策正确。
- 《世界设计师 支线工作》:当主线任务因未收到回复而停滞时,做支线工作。世界设计师的支线工作包括:体验小说、漫画、游戏,书写整理、评价、偏移文档,提问信息、原因、观点。
- 《末日资源大礼包》:整理了一级/二级家用防核大礼包、一级/二级地下防核大礼包、一级/二级家用医药大礼包。可以自用,也可以淘宝开店。
- 《游戏设计:职业主循环》:任何职业都存在主循环:人做A获得B,消耗B强化A,做A获得更多的B。陪酒、挖矿、教师等,都如此。社会性环境中B必然是金钱。地球职业之所以看似没有,是因为大多数人把B用于娱乐消耗。
- 《认知研究员 工作流程》:认知研究员的项目是写书。本文给出了书名、简介、目录、里程碑(所有主线任务),以及可以问的问题。这些问题构成实现里程碑的充分条件,认知研究员的关键在于提问能力。
- 《风神界:深渊》:深渊意志,不可说、不可视、不可推演。深渊生命诞生自玄晶,携带深渊气息,深渊气息会将万物同化为玄晶,天材地宝与高等修士可抵抗,镜璃等不在五行中的材料可阻断、但珍贵。深渊人口过多时会入侵万界,造成生灵涂炭后往往被万界合力击退。深渊凶险,深渊意志镇守,不可剿灭。
- 《小说写作:设定扩剧法》:三章一幕,五幕一线,百线一书。线从何来?灵感?会枯竭。可从设定而来,一百设定,定序排列,一设定扩一线。例:两界穿梭百设,单挑无敌百设。
- 《风神界:因果》:化神掌握因果之力,可算古今、改记忆。玩家笔记非系统,乃纸与符文,纸可由因果而变。化神出手时,AI检测并重写纸。
- 《自我认知:震撼》:案例分析。与父温馨。预见未来而不能说,离开前只对父亲说一句不要修仙,父亲至寿终未修,即便手握功法、修仙可长生。未来已来,回家做好心理准备,病床前见父亲苍老,震撼。震撼不因信任,而因意外又合理,一瞬间联想父亲的种种关爱行为、解释为信任,与一瞬间庆幸与抑制。扩展:信任平淡,觉不信任而见信任且合理则震撼。忠诚平淡,觉不忠诚而见忠诚且合理则震撼。游戏案例。学习机制。
- 《风神界:短期灵气池》:重要设定,可与短期记忆结合研究。自表象推导而得:表象为爆种后气势强,解释为短期灵气池。仅短期池的灵气可用于术法消耗,爆种是长期池瞬间大量消耗并补满短期池。平时缓慢消耗长期池并高性价比的中速恢复短期池。
- 《管理学:信息传播失真》:十人传话实验表明传达的不可靠。管理时层级越少越好,最好是二层:CEO直接对接所有执行员工。万年前部落公有制百人一层,千年前宗族公有制万人两层,层级信息失真制约公有制的极限规模。无为陷阱无解也是因失真:你可克服陷阱,你可筛选下属,但你不可筛选出【能筛选下属】的下属。
- 《教育学:卖课与培训》:精通卖课的往往培训不好徒弟,精通培训的往往无法做好卖课。卖课与培训是两个技能。卖课的核心是【我很厉害】,培训的核心是【你很厉害】。卖课者会在徒弟变强时说【你还差得远】,培训者会说【你做的很好】。培训不可滥夸:虚伪不夸,平静不夸。但进步再小也夸。分析可秒解,经验需十年。
2024.9.26-28:工程
- 商业计划书内容调整
- 战雷革命重构进度80%→90%。完成准备界面的UI与功能。修复大量bug。
- 设计了二十多个视频创意,录制了足以制作五个视频的素材,五个视频剪辑完成了80%。当广告合同生效后发布视频,预计每个视频十万播放。
- 意外:疾病。
2024.9.24-25:文章
- 《信息提示与思维提示》:在指导下使用降阶法时,学生只需要提出三个问题:需要缩小任务跨度,需要信息提示,需要思维提示。信息提示会给出新信息,可以让你迅速解决问题,但未来遇到新的超纲问题依然需要提示,但在单一领域的超纲问题是有限的、学习一年即可穷举。思维提示没有新信息、只告诉你思维方式,你基于新思维解决问题可能需要较长时间,但未来遇到超纲问题你也能自己解决,但需要学生有较强的思维基础。DNS案例、Resources案例、海报案例。
- 《从宗门管理看国家管理》:企业仅工作,宗门带教学。宗门管理时,不应当培养所有人【觉得不满意则可以提出】的习惯,否则会导致宗门内无执行者。当代中国教育抑制【觉得不满意则可以提出】,原因大概也是如此。
- 《游戏设计:需求论》:自由的游戏的卖点不该是自由的行动,应当是自由的需求:世界中有海量的需求,且玩家不管、其也有60分、不至于崩溃。玩家可以自由的选择解决什么需求,并且对每个需求自由的从无数中解决方式中选择,这是自由的真正卖点。
- 《生成判断的性质》:综述。生成判断并不是一个无赖的理论,虽然它目前还无法用代码完全写出,但已经有许多性质被明确、距离完全写出很接近了,这些性质可以解释众多人类奇异行为。轲目苦津众多研究文档的格式为【从某案例看生成判断的某性质】,本文逆序整理这些文档、得到【生成判断拥有众多性质,某性质由某案例见证】。
- 《从农民读书看陈述性知识的存储方式》:语言分为指令与陈述,此处农民定义为以纯指令使用语言的人。农民读书可以学到一切陈述性知识,学习中例子是关键:要么书上给例子,要么读者自己构造例子,无法构造就读不懂。可见陈述性知识建立在大量指令的基础上,陈述性知识在记忆中存储是复杂的、而非原子的。当代众多AGI框架将陈述性知识作为原子来存储是荒谬的。
- 《不可自觉现象》:内觉可能遇到观察者陷阱。对于一些特殊情况,观察这个行为本身会影响观察的结果,导致原貌为A、但当你观察时会影响A使其变为B、不再观察时又变为A,使得你永远无法观察到真相。案例:沸水金砖、无法反驳、小说虚拟、潜意识梦。飞速观察或推理可解。
- 《从走神看生成判断》:有意识的思考需要注意力参与,注意力不集中就会走神。注意力本质是坚持否决的能力:生成A,否决,生成A,此时依然否决。内觉观察可以发现:走神前,即便是注意力差的人,也经历了0.1秒的【尝试把注意力拉回来】。
- 《心理学对AGI的意义》:对于其他机构,心理学不能指导AGI开发,这是因为心理学中的结论并非人脑原理:它不适用于所有人、只适用于大多数,其本质是一个结论融合了【先天人脑原理+大多数人的后天经历】。轲目苦津无视心理学的结论,只使用心理学的案例、给出适用于所有人的解释,如此可以指导AGI开发。
- 《内觉能力与自我管理》:内觉不仅可以用于研究AGI,还可以用于自我管理情绪。见破愤怒的原因后不再愤怒,见破上瘾的原因后不再上瘾。见破的结果不可说,因为你不会认可,唯有你内觉亲眼所见才认可,才会以【我竟如此,我真如此,我不该如此】来不再情绪。不可说但可教,教的方式是先对简单内觉素材做训练。
- 《理解方法:复述法》:理解,例如:公司里理解上级任务或客户需求,学术讨论理解对方理论,合作时理解对方的条款。复述法:用你的语言复述对方的任务/需求/理论/条款,向对方确认。如此,对双方而言都高效且准确。
- 《人造天才(一):独战垂直而胜》:天才等价于一套记忆库、等价于几个核心经历。一个核心经历是:独战垂直而胜。垂直,是指【要解决A,认为简单,然而开门BCD。解决BC后D开门……一扇扇开门,最终全关,A解决】。培养孩子时可朝核心经历培养,观察他人时可看他人是否有核心经历。例:编程卡住、垂直交流、生存游戏。
2024.9.24-25:工程
- 与三名员工签订简易合同。游戏工程师使用【先教学后工作】模式,有编程基础。
- 超级扫雷学习版进度20%→80%。修改了大量架构,实装了UI、数据、事件、流程、效果、指令。只差少量指令、最终测试、最终文件结构调整(非架构)。
- 战雷革命开源。修复众多报错。完成实时小地图、自定义挂载和油量,旧功能全部重构完毕、后续添加新功能。进度50%→80%。
- 商业计划书二稿完成。模拟路演。
2024.9.22-23:文章
- 《风神界:破境丹》:各个境界都有破境丹,如果只是境界区别,那么丹药名字只需要用【一阶破境丹】。即便强行改名也无趣。要想真正命名为独特的名字,必须伴随着效果不同,效果不同之处可以是使用条件或者副作用。
- 《风神界:身份令牌》:不使用EVE的个人信息页。神识可以感知到目标的唯一神魂ID,可以凭ID在情报机构查询此机构已知的情报、未必准确。人可以持有身份令牌,大势力一般都有验身份的分殿,对令牌有质疑的来此验证、伪造则当场处决。这样的设计更真实、易代入,且支持的计谋更复杂。
- 《从自我预测看生成判断》:自我预测,是指预测自己在某环境会怎么做。预测可能出错,如认为自己无执念心魔、实则有;可忍痛、实则不可。这本质是:预测时不考虑生成的干预,默认【否决一切非X即得X】、故视为【我要X即得X】。实际大量的生成非X,导致无法坚持否决。特别的:自我陌生是强烈的自我预测错误。
- 《风神界DLC势力:风神殿》:风神,第一位后天圣人,开创功法,建立风神殿。如今各方尊风神殿而不从之。进一步的,本文介绍了一种通用势力设计方法,可以量产合理又不同的势力政体的主客观设定;以及一种通用圣人设计方法;并进一步抽象为任意架空世界的通用史书设计方法。
- 《编程:关于MVC中的控件事件》:针对控件事件的架构,提出了五种方案:纯指令、非纯指令、控制器函数、单函数类、纯事件。讨论了优缺点,建议单函数类。
- 《编程:对MVC中Controller的减负》:为了避免Controller太大太乱,进一步将MVC划分为:Model、View、ViewModel、Controller、Command、Event、Storage、Register。
- 《从编程架构看玄幻功法》:编程架构与玄幻功法的性质相似,昂贵(难创造)、换法需散功、可复制、难阅读、同效不同法、根基。基于此可以偏移其他性质:在游戏中可以给出功法的微观设计,而不是封装设计;在编程中可以给出架构的量化评级。
- 《人脑原理:论语言与AGI的关系》:语言的本质是语素,语素来自命令的交集。语言能力是解决问题能力的分水岭,但与智能无关,智能本质是学习能力。语言在记忆中的存储是复杂的,可由梦游、忘词、错乱现象窥见,因此人脑对语言没有先天配置。研究AGI不需要研究语言。
- 《生成判断如何实现连续性》:连续性,是指一个操作跨越多帧,例如发言、走路、检查。生成非随机非遍历,基于输入、短期记忆、长期记忆、噪音。生成判断本身加入短期记忆,基于此影响下一次的生成:判断通过则下次大概重复生成,判断否定则下次大概率不重复。特别的,不自律为否定后重复,检查为通过后重复后通过,思考为通过后重复后否决。
- 《从检查合同与视频制作看人脑原理》:检查合同枯燥,本质是需判断、不可分析。好视频判断而不枯燥,本质是好视频皆线性连续、线性连续判断无需表意识介入。
- 《以生成判断解释预测机制》:预测分主动与无感,惊讶来自违背无感预测,无感预测特点为否定式:预测未来非X。本质是:主动预测为【生成预测之外的想法,否决】,无感预测为【生成行为,不允许,生成未来不会是XX,确实,生成行为,允许】。
2024.9.22-23:文章软件版本15.2
- 启动器自动更新时使用增量更新(而非全更新)、提高性能。
- 禁止绕过启动器打开客户端。
- 话题系统加入新消息提示。
- 重构:以服务的形式分离各系统(文章、话题等),保证各系统之间无依赖。
- 话题系统加入社区功能:一个社区包含一系列话题,可自选社区关注。
2024.9.22-23:工程
- 会议:讨论了公开文章风格问题。部分观点的描述过于偏激,应当客观一些、即便所需字数更多。
- 超级扫雷二代持续重构。基于《编程:对MVC中Controller的减负》完成新的分层,完成控件列举、控件事件列举、存档列举、成就列举。
- 立项:超级扫雷学习版。二代代码量预计五千行,使用新版结构难以迭代;学习版砍掉主菜单与编辑器等,预计代码量五百行,便于迭代。完成所有接口列举(迭代初号机)。
- 招聘了三名大学生,从事游戏工程师/认知研究员。
- 前往税务局咨询与办理税务相关事宜。
- 战雷革命持续重构,进度40%→50%,完成地图出生点选择、比分进度条、游戏选项界面。
- 会议:讨论风神界Demo宣传视频风格。否决RPG方案,采用世界盒子方案;否决【最终游戏好,Demo证明最终可实现】方案,采用【Demo本身好】方案。
2024.9.20-9.21:文章
- 《风神界:势力人口》:基于风神界:境界人数与寿元,进一步讨论了势力等级的划分,以及各级势力的标准人口构成。先明确性质、再基于性质推导出公式、计算出数值,并扩展介绍了一些错误的设计与错误的原因。
- 《风神界:战役》:介绍了战役的诸多性质,例如势力不灭性、个体渺小性、等级森严性。基于性质得到公式,代入势力人口数值、得到战斗力公式。
- 《风神界职业:猎魔者》:介绍了此职业的主循环、画像、优缺点。猎杀魔兽、售卖材料、强化猎杀能力;是大多修士年轻时的第一份职业、也是中老年修士的保底职业;优点是简单赚钱,风险是可能遇到高阶魔兽而死,缺点是上限低、高境界修士杀不死同级魔兽、屠杀低阶会失手打碎妖丹。
- 《从恭维看生成判断》:明知恭维是假的却依然喜欢,这是因为恭维时生成喜欢的想法、否决、再次生成喜欢,因为没有其他素材以供生成其他想法。这佐证了【意识只有判断权,通过否决来诱导生成、间接控制。当诱导失败时失控】。类似案例:不自律。
- 《【两界倒卖,我成了宇宙首富】素材库》:基于小说《两界倒卖,我成了宇宙首富》而得的大量素材,囊括了社会学、人际交流、人脑原理、游戏设计、情绪。
- 《预言:我识的预测性》:如果一个自驱体的行为是可预测的,且我可以对其施加影响,那么意识就会认为那个自驱体是【我】的一部分。预言实验:如果一个人A可以观察另一个人B的一切行为与心念,并且A可以对B的环境施加影响,那么A会认为B是【我】。当脑机接口普及后会天然存在此实验。【孩子】本质是低配版的此实验。
- 《从自我陌生看生成判断》:自我陌生,是指觉得自己陌生,觉得自己竟然会做出这种行为、不可思议。例如他人伤害至爱而自己不敢动,为何不敢?我竟不敢?例如自己作为统领做出一个决策,十万人将痛苦,这竟是我做的?我竟平静?这些现象可以用生成判断解释:意识不负责生成。
- 《从收音机舆论战看雷达》:基于从防伪技术看雷达问题,进一步讨论了收音机舆论战的案例,这也是无解:收音机不可屏蔽某个人的发言。但升级为互联网后可以。本文抽象了收音机与互联网的性质,这为解决【雷达无解】提供了新的视角。
- 《编程架构:MVC》:学习并整理了MVC架构的原因与内容,并提出了改进:指令与事件显化、以逆显化驱动开发。指令使用控制台显化,事件使用响应显化。并重点介绍了响应机制。
- 《游戏架构:多进程》:原创了一种游戏架构。主菜单使用C#Console进程,设置、关于等基本操作都在Console完成。进入游戏时,一个模式对应一个exe进程。如此降低耦合,利于分工,且只需要专注内核开发、不需要关注与主界面的通讯,不需要关心资源释放。这本质是剥离法,剥离法也用于学习、提问、分析、各具体学科。
2024.9.20-9.21:工程
- 使用MVC重构了超级扫雷二代。列举声明了所有指令与事件。
- 使用多进程重构了风神界Demo,并将设置与游戏分工为两人。
- 建立一个AGI社群,邀请二十多名心理学/神经科学/哲学的本科生/研究生讨论,每天百条消息。
- 战雷革命持续重构,进度20%→40%。完成双项目git配置、登录系统、地形系统。
- 学习税法,注册个体工商户,调整收款方从个人为个体工商户、合法避税20%。
2024.9.19:官网
- 优化了代码结构,使用GeneratedRegex与主构造函数,并拆分与封装了原本超大的搜索函数。定义了搜索结构(而不是众多字段),定义了排序枚举(而不是字符串)。
- 修复了一个bug,该bug曾导致服务器更新CSS样式后、用户看不到更新(因浏览器自动缓存)。解决方案:禁用缓存。
- 修复了一个bug,该bug曾导致服务器偶尔崩溃(因多线程访问文件冲突)。解决方案:线程锁。
- 优化了服务器后台系统。使用Github进行上传(而不是手动拷贝工程文件),使用GitAction在上传后自动重启服务器。
2024.9.19:文章
- 《最小提问法》:为了避免回答者烦,你遇到困难时不要直接提问,要把困难范畴缩小到你能做到的极限。例如,GitAction执行失败,实验后缩小为SSH失败,补救后缩小为【密码SSH成功、公钥SSH失败、公钥已上传】,此时再提问。并且,90%的情况下你在缩小的过程中自己就解决问题了。
- 《猜因交流法》:为了提高交流效率,当他人接入你的项目帮你时,你要观察他人的行为、猜测其行为的原因、基于原因中暴露的需求而提供帮助。例如看他读本地后翻图标打开浏览器服务器后台、你知其找服务器远程、你打开远程;看他改服务器后于本地开CMD、你知其想验证、你打开Shell与便签。
- 《分析中的正序知识与逆序知识》:A有B性质,有B性质的包括A,大多数人生活中积累的是前者,但后者的效率千百倍高于前者,后者可以进一步演变为更强的【在C下有B性质的是A】。
- 《自我欺骗:预测不准》:处理过去时,对于广告的经验,不应当在意【每日收益】,应当在意【每万播放的收益】。对于异价销售的经验,不应当在意【购买量】,应当在意【每万播放下购买量差异比例与价格差异比例的比例】。处理未来时,对于各种候选行为,预测收益,选择最好的;而不要生成判断,无限纠结。你说预测不准?这不是你的真实原因,如果你真的觉得预测法好、但因为预测不准而不预测,那么你会对经验积累那些有助于预测的数据(后者们),而不是前者们。
- 《描述能力:定序与引用封闭》:当你发布一个任务时,任务描述中不应当存在无由来的概念,描述的开篇可以是共识、例如【我要做XX项目】,由此引出一系列概念,再由引出的概念构建你的任务。这样的任务描述可以被任何有逻辑的人理解。当你介绍一个功能时,描述不应当只是这个功能有什么效果、具体怎么实现的,还要追溯【它调用了什么,那些东西从何而来】,直至追溯至共识,然后从头到尾定序描述。
- 《通用人工智能的伦理问题》:人类应当如何避免通用人工智能失控?三大禁令、无生存欲望、最高控制权,一切办法都将失败。只有魔法可以对抗魔法,制造与培养一个非恶非蠢强大的AGI、对抗其他AGI。
- 《人类行为:自我循环现象》:思考的太多,输入的太少,就容易自我循环:觉得世人不答应自己的合理诉求/不认可自己的合理观点,觉得世人坏,然后自己要做出反制。千斤顶案例、伦理案例、女权案例。
2024.9.19:其他
- 注册电子税务局
- 与达尔优建立口头合作:一个视频1000元
- 战雷革命服务器重构,使用全服务端计算(而不是客户端计算)
- 会议:督促与规划,关于小游戏开发、大游戏Demo开发、商业计划书推进
2024.9.18:常规
- 官网更新:允许按更新顺序排序。
- 视频项目与广告商签订合同:基于推广链接,每有一个新注册用户,我方获得四元佣金。
- 《游戏设计:论运气》:肉鸽游戏中运气与实力五比五。LOL DOTA运气实力二比八。CS运气实力一比九。EVE运气实力一比九九。《风神界》的战斗系统会使用二比八。DOTA实现二八的本质是存在动静强势中立方(小兵防御塔)。
- 《钓鱼游戏设计稿》:一款类似跑酷的游戏,玩家需要让鱼钩尽量深的下潜、不碰到鱼。当碰到鱼时上升、挂到的鱼都将捕获。出售鱼获得的金钱可以给鱼钩做各种升级。
- 《风神界:拍卖会》:拍卖的不只是珍贵同质化道具,更多的是有纪念意义的非同质化道具。对标现实:某年月日在天安门升起的国旗,某年某地的奥运火炬。
- 《从抓捕游戏看分析法的缺陷》:在一个狭小的空间,一群人蒙眼抓捕一个睁眼的人。这些人分析出一个绝妙的办法:所有人手拉手,地毯式搜索。然而执行时却成了一个环,大家一起前进的结果是聚到一起互相抓。反馈修正是加法式的,分析是乘法式的,任何一项疏忽都会导致最终结果归零,如同乘法任何一项为0、结果都为0。
- 《从捉迷藏看大同社会论的缺陷》:一群人在公司玩捉迷藏游戏,一个人试图藏到嵌入墙壁的电视机的背面。当他把电视机倾斜着摆出来、试图挤进去时,电视机倒下摔坏了,价值上万元。社会中有许多这种无意间造成重大损失的情况,依法处理就是赔偿。有的人对现代不满,幻想人人幸福的大同社会,大同社会如何处理这类问题?如果宽恕,那么面对【烧飘在空中的柳絮玩,未曾想引起火势蔓延,烧毁三千万元的仓库,导致数十人伤亡】的情况,也宽恕吗?
2024.9.9-9.17:文章
由于服务器CPU送修,这些天未能每日更新。总文章更新如下:
- 《风神界:魂法师》:高阶修士可灵魂离体,肉身死亡可更换肉身、只损失旧肉身修为。魂法师流派,不以肉身作战,因此死亡时损失更少;但修炼更难。
- 《风神界:商堂》:一宗分多堂,各宗不同、但通常都有商堂,用于内外贸易。各商堂制度细节不同,给探索类玩家乐趣。围绕商堂,衍生跑商、金融、典当等自由职业。
- 《风神界:大争之世》:综述游戏玩法。玄幻修真世界,十万年一次大争之世、有进阶合道圣人的机会,无数大能寿元将尽前自我封印为禁地,于大争之世苏醒。单机模式中玩家主要探索禁地、以及见证大能交战的遗迹;DLC中玩家可以亲自在大争之世中争圣;网游模式中时间流速一比十万,一年一次大争之世,一个角色寿元只有几天时间(圣人永生),唯有势力长存,玩家会更多的经营势力。
- 《行为树如何实现动作社会》:AI等价于一个环境函数与一个智能函数,函数等价于一个映射表,【性质化的、有优先级的、有默认行为的、以树简化的映射表】就是行为树,可以实现AI。行为树的缺点是难以让AI拥有强大的后天学习能力。
- 《行为树如何迭代为AGI》:行为树是纯先天AI,AGI是纯后天AI。逐渐削减先天、增加后天、保证效果不变,如此迭代,那么最终就可以得到AGI。
- 《综述:生成判断理论》:综述我的意识理论。这篇文章没有新内容,只是提供了一个目录、整理并介绍了多个文章。
- 《综述:案例研究》:没有新内容。整理了其他文档中出现的大量案例。
- 《自我管理:从名著悲剧看时间线法》:凡人关注补救,智者关注未来不再犯错,超智者关注完美时间线。名著之所以是名著,是因为它指出智者的错误;但它没有提出解决方式。本文提出解决方式:时间线法。
- 《情绪与理性的效率对比(一):广告纠结》:AB各有优缺点,都不满意。你没做过A、对A的了解都来自于资料,你准备尝试做A看看,收集更多情报再做决定。你收集到了,还纠结。你本质是在收集【尝试证明A无缺点】,这是愚蠢的。你应当定量【A如果不满足X,那么就选B。否则选A】,并去收集观察A是否满足X。如此效率提高百倍,这是理性。
- 《情绪与理性的效率对比(二):大灯与时间线》:弱者关注损失,强者关注补救;弱者关注补救,强者关注未来不再犯错;弱者关注未来不再犯错,强者关注完美时间线。情绪者关注损失,是为最弱。效率每级差百倍,情绪与至强差百万倍。
- 《从防伪技术看雷达问题》:签名、骑缝章、虎符、钞票、身份证、人脸识别,各种防伪方式道高一尺魔高一丈,但数字签名完美无敌、缺点只是不适合生物人。当今雷达道高一尺魔高一丈,也许也存在不适合生物人的完美办法,这些办法在AGI时代会绽放。
- 《破釜沉舟、裂脑人、费曼学习法、自我正则》:当一个人相信他能成功时,他的效率将千百倍的高。当一个人相信他对某件事能找到解释时、他会瞬间找到解释。当一个人有强烈的欲望要建立某些事物的逻辑关系时,他会突然变得非常聪明。欲望包括金钱,也包括避免认知失调:这是一个顶级欲望,却被大多数人忽视。斯德哥尔摩综合症、婆媳关系、权力压迫等自我正则行为,也来自于避免认知失调。理性得到的目的并非欲望。
- 《幼儿飞行、吵架复盘、游戏撤销、自我欺骗》:人会有虚假的记忆,这来自于脑补与解释,进一步、脑补也属于解释。解释来自生成判断,不否决并收敛即为真。偏综述,引用: 【素材】【回忆:创造历史】 基本三观:否决器
- 《浅谈坚持与迭代》:从金工实习、视频博主、主播等案例可以看出来,大多数人不会迭代,犯错之后不会自我察觉与改正、只会继续努力坚持,甚至这都还精英:非精英的会放弃。坚持为十分之一稀缺,迭代为百分之一稀缺。但这个比例不符合人脑,人脑先天掌握迭代,抗拒坚持,应当迭代三分之一、坚持万分之一,婴儿与猴子如此。当代中国,后天的教育扼杀了迭代,强化了坚持。人之所以被教育影响,是因为生成判断中注入了否决因子。
- 《深入讨论裂脑人案例》:裂脑人会将他人的行为视为自己的并深信不疑,这是因为生成判断机制中意识只负责判断、并不设计行为。自我欺骗、愤怒与性欲,人平时也会深信错因。通过对自我欺骗现象的研究,我们曾在不了解裂脑人案例的情况下、预言裂脑人现象。
- 《人际交流:论愚蠢的判定》:如何判定一个人是愚蠢、不值得交谈的?通过他的观点显然错误?什么叫错误?与你不同即为错?应当以无法回应逻辑质疑、或回应中大量逻辑谬误为错。加法案例、先天论案例、情绪抑制与回忆案例、量子脑案例。
- 《论理性:如何正确抑制情绪》:抑制情绪是为了反思消解,而不是单纯为了抑制。愤怒时不需要转移注意力。愤怒必然是因为你无法解决某个问题,那么分析如何解决。玩游戏被队友骂了,愤怒,思考为什么愤怒。愤怒必然是无法解决某个问题。无法解决什么?无法在不让出我的利益的情况下让他不骂我。我为什么有这个诉求?因为我玩游戏预期和谐。事实为什么不满足预期?因为他素质低。我的预期基于所有人素质高。我的预期合理吗?期待合理,预测不合理,我应当预测到人们素质低,并基于此在玩游戏前决定是否要与可能的素质低的人一起玩。如此不再愤怒,也不会在未来爆发。
- 《记忆遗忘机制》:我写成文档的东西会从我脑海中清空相关记忆,只保留一个索引。之所以会遗忘,这涉及到激情遗忘机制、细节遗忘机制、优化机制、索引读书法、以及一些经历。
- 《智能的定义与度量》:智能不是看它的解决问题能力,而是看它的后天学习能力。对人的教育方式越多的对它有效,那么它的智能越高。基于此,婴儿的智能远高于GPT。
- 《从视频广告、看人际交流、看人脑原理》:三阶指数文章。一个【你做X能实现Y】格式的对你有利信息,我说了,你不信,忽视;我没说,你怪我不早说。我怎么做?我应该从案例到结论的阐述【你做X能实现Y】?你的要求太多了。应当我说了之后你尝试印证,或者提出你猜测的【为什么实现Y】的逻辑(即便是错的)并基于此问我正确的逻辑。进一步的,你埋怨我,本质是【你遇到了损失,你觉得自己没错,于是认为是我的错】,你自我检查的标准是【若重来一次还如此,自己就没错】,这个标准是错的。这个标准来自于生成判断:生成的错误理由都判断为无效,默认生成的都属于【重来一次改某处】。
- 《自我管理:定量》:你有一个好的东西A,你打算做B,如果你消耗A给B铺路,那么你觉得未来可能需要A;如果你留着A,那么你觉得未来不会用A、不如现在利用一番。如此无限纠结。对此应当定量:预测A的使用概率,量化A的使用效益,量化A消耗后获得的效益,对比。在这个案例中,分析法比生成判断效率高很多。
- 《商业计划书开发流程回顾》:记录历史。无数次的遇到问题、解决问题。
- 《海报项目的开发流程分析》:拿到需求、添加美术需求、绘制初稿、反馈修正、交付。
- 《投资公司》:整理了多家投资过天使轮游戏公司的投资公司的简介与联系方式。
- 《岗位需求》:介绍了我们公司需要的各个岗位的招聘条件、工作内容、工作报酬。
2024.9.9-9.17:工程
- 战雷革命发布版本1.8,1.9,1.10,1.11。使用PID算法实现完美且通用的飞行控制,可以超越游戏、实装到实体飞行器上。
- 完成《风神界》的LOGO定稿。(风神界:动作社会游戏,预计收入过亿)
- 《风神界》概念图制作了多个版本。暂未定稿。
- 以精致PPT的形式完成《风神界》商业计划书初稿。正在重置中、并学习与研究相关设计理论。
- 与一名商业顾问建立长期合作关系。在线参加了众多商业会议。
- 维修服务器
- B站注册【cs曼波】并发布搞笑视频,过百万播放,引领众多跟风视频。
2024.9.8 官网版本1.11
- 修复了一个bug,该bug曾导致:在本地运行官网服务端则正常,发布到服务器后则无法计数。(IP数据库不被打包、导致错误、连带计数出错)
2024.9.8 战雷革命版本1.7
- 优化了飞行控制
- 增加了导弹系统
- 增加了爆炸特效
- 允许切换自由视角/锁定视角
2024.9.8 非公开文档
- 《归类能力:以海报色彩理论为例》:演示了归类能力的操作与意义。通过对大量海报的优点拆解、集中归类抽象、反向推导统一,实现化判断为分析。
- 《风神界游戏开发:里程碑》:设计了在人手充足的情况下,虚拟宇宙游戏开发的流程。分解为四大阶段、共三十多个任务,每一个任务都可运行、有可观进展。缺点是它要求【即便结构差也不要重构。坚持开发完毕并在二代游戏时重构】,这导致如果由善于分析的人担任工程师、那么难以执行(污染记忆库)。
- 《投资摘要写作理论》:商业计划书应当三层:三百字邮件,三千字总览与附件,三万字详述。三层同等重要,甚至可以邮件先行、自小而大。
2024.9.7 杂项
- 搭建了一个游戏框架:纯C#后台,Unity前台,显卡加速,后台一亿地块实时演算,前台一千NPC同屏,不卡
2024.9.7 非公开文档
- 《ReadMe写作理论》:ReadMe应当回答三个问题:为什么创立、如何使用、它有什么。其意义在于让单人负责多项目时,基于ReadMe迅速回忆。
- 《【三国:白粥榨菜,我竟黄袍加身了】杂记》:通过读小说而获得许多素材。数十条百字想法,范畴包括游戏设计、人际交流/自我管理的思维技巧、人类奇异行为素材、社会学/经济学/政治学、等等。(奇异行为:人类会做、而标准行为树AI不会做的行为。)
2024.9.7 官网版本1.10
- 修复了一个bug,该bug曾导致:二层嵌套的无序列表的最后一项的下一行非列表文本会合并到列表最后一项
- 计划:搭建官网后台,实现远程自动更新。
- 添加了阅读计数。点开文章可以在开头看到文章阅读数。
- 添加了后台IP记录。查询并引入了ip2region静态数据库。
2024.9.6 杂项
- 规划性会议:规划未来。如下多线并行:
- 投资。尝试通过领英、邮箱、电话、线下等方式联系投资人/机构,书写相关文档与摘要。
- 超级扫雷二代。补全美术理论缺口,积累UIToolkit库。
- 官网更新:统计文章阅读量、文章评论、多平台同步更新、使用表格重构文章信息结构、月份日志、公告栏目。
- 通用信息处理文档:关于描述、分析、分类能力。
- 人脑原理文档:基于关于人际交流、自我管理的素材,分析人脑原理。
- 编程技术文档:探索更多未知的技术。
- 游戏设计文档:设计理论或具体设计。
- 战雷革命:一款3D联机飞行射击游戏。
- 其他游戏项目:类幸存者、跑酷类、规则怪谈、方案之困、挂机争霸、视野塔防。
- 社会性开放世界游戏:最终游戏,AGI的环境。由于工程量大,因此暂时先开发小游戏积累可在最终游戏中复用的库。
- 二阶学习:留意要学什么(保持学习态度,时刻微扩张(取上级并明确其他下级),对不明确的为要学的),去学习。
- 同步知识库:令成员互相理解。不必理解细节,但要理解存在性(存在一个满足X性质的东西是XX所了解的)。
- 网文写作:重要性L4(作为放松)。实操与文档。
- 出书:重要性L4。尝试将文档整理为书。
- 编程教学文档:重要性L4。
(注:目前团队内文档型人才较多,工程型人才较少,这是一个问题。有编程基础者/商务基础者可联系我们入职,薪水形式为分成或欠款。联系我们)
2024.9.6 文章软件版本14.13-1
- 将启动器使用C#控制台重构
- 启动器增加断网处理:包括用户断网、服务器掉线
- 重构启动器文件夹结构,使用一阶EXE与内化TMP
- 优化了代码结构与启动器的提示文本
2024.9.6 非公开文档
- 超级扫雷二代UI设计需求稿:宏观描述需要哪些界面、哪些元素、为什么要它们、整体风格。
- 超级扫雷二代经典模式UI设计需求稿:微观的从工程上描述经典模式界面中需要哪些元素、素材图,并且列出多个其他游戏的参考图、描述其优缺点。
- 超级扫雷二代教程设计:使用连环挑战作为教程,每一次挑战设计为最小可学设定单位。二阶信息保证信息充分且不令强者觉得啰嗦。
2024.9.5 杂项
- 会议:讨论了最简动作社会游戏Demo的设计、工程量、可行性。讨论了【纯C#后台、Unity前台】与【全基于Unity脚本】模式的优劣。
- 学习了UI开发流程规范
2024.9.5 官网版本1.9
- 修复了一个bug,该bug曾导致:部分不该被屏蔽的内容也会错误的显示为已屏蔽
2024.9.5 非公开文档
- 风神界各境界的代表能力:炼气仙师隔空取物,金丹大能破碎虚空,化神老祖天机因果,合道圣人不死不灭。
- 赛制分析:经典赛制是淘汰赛、复活赛、小组赛、决赛。但为什么如此?如何从分析上得出它?本文尝试将其拆解为分析过程。
- 从千倍效率看射线模型:GPU加速、Github找轮子,可以将效率提高千倍。但如果一开始就使用GPU/Github,那么效率并没有千倍,甚至可能反而降效。这本质是射线模型:当你能非GPU实现时、再GPU为千倍;当你能非Github实现时、再Github为千倍。自己实现1,再用工具,才能1000;直接用工具则远低于1000。
- 怪谈游戏设计稿:以《猛鬼宿舍》的宣传片为灵感原型,设计了一个规则怪谈类的游戏。(注:《猛鬼宿舍》本身的宣传与实际内容严重不符)
- 各界贸易需求:以小说《我就捡个垃圾,全世界追杀我?》的开篇为灵感素材,扩张讨论了各种位面的产出与需求,分析了跨界倒卖的最佳方式。
2024.9.4 编程杂项
- 封装了显卡加速库,实现了千倍性能提升。
- 学习了Unity版本控制系统的使用
- 学习了如下项目中的大量UIToolkit扩展控件
https://github.com/needle-mirror/com.unity.collab-proxy
2024.9.4 非公开文档
- 双直线数值:游戏设计理论。基于《猛鬼宿舍》而拆解数值,得到进攻者与防御者的实力都线性成长、其中防御者起点高而斜率低、攻击者起点低而斜率高。并扩展讨论了众多其他游戏也满足此数值。
- 风神界传送阵:游戏世界观。跨位面移动方式有三种:横渡虚空(飞梭/肉身)、空间通道(探索者协会、势力内、界宗、使馆)、降临。位面内移动方式有三种:移动、神行、传送(阵法、符箓、术法)。位面尺寸:100×10000
- 显卡加速:测试了众多方法执行一亿次小数乘法运算。标准(CPU)445毫秒、Parallel多核多线程优化147毫秒、Shader(显卡)加速79毫秒、Shader分区内存超线程加速1毫秒。
- 后置CSS与列式开发:以后置CSS与本地化与网络通讯为例,介绍了列式开发:先完成众多条目的A部分、再完成它们的B部分。而不是一条一条完成。基于此,反驳了【美化UI时需要反馈修正,最好使用所见即所得的Unity编辑器UI】的观点,改为【使用PS完成美术设计后,一遍完成CSS代码】。
2024.9.3 跑酷游戏立项
- 会议:基于营销驱动开发理论,讨论了美术的重要性(包含贴图与宣传视频),提出新流程架构:设计→(HTML+后台+美术)→CSS。并讨论了跑酷美术性价比比类幸存者美术高,从而废弃类幸存者项目。
2024.9.3 战雷革命版本1.5
- 增加了射击系统,如今可以射击击毁他人的飞机
- 在地图中加入了一些地形建筑
- 扫读了飞行控制学。检索、锁定、阅读了一个Github的飞行控制项目,计划后续基于此进一步优化飞行控制。
2024.9.3 超级扫雷二代
- 完成弹窗函数的封装与拖动移动功能的封装
- 全面整理并描述美术需求
2024.9.3 官网版本1.8
- 修复了bug:核心目录中的无序列表出现额外的空行
- 改动了一些涉及政治的文章
2024.9.3 非公开文档
- 风神界位面结构:我们的游戏世界观中,诸天万界分为各大势力控制地、无主之地、新征位面、大型/小型私人位面、天渊、时间碎片、空间碎片、未知位面。
- 函数的同级概念:讨论了函数、映射、关系、泛函、算子、变换、算法、算符、方法、动作、定律的异同,并介绍了程序员与数学家的理解偏向与优缺点,提出观点:程序员应当理解这所有概念。
- XX人物画像:广筛多家游戏方面的投资机构,深查一位投资机构总裁的生平与采访,并分析其性格、定制对其的开场白。
2024.9.2 战雷革命版本1.4
- 优化了飞行控制算法,学习了PID
- 确认了此项目商业模式:开源,打赏盈利。开通了爱发电,并获得了来自十多名陌生人的、共计197元的打赏
2024.9.2 超级扫雷二代
- UIToolkit封装了分割线、输入框保留字、全局字体、居中定位等函数,使用View重构网格库。
- 封装MonoToolkit作为自定义面板类的基类,并基于此定义了弹窗。
- 尝试从我们的库中移除UGUI,但失败了(库耦合)、版本回滚到移除之前。目标改为:消除UGUI库的影响。已消除被发现的多项影响。
- 关卡编辑器中的诸多选项静态布局已完成,动态效果大半完成。
2024.9.2 官网版本1.7
- 移除或改动了一些有争议的文章(关于政治与战争)
- 优化文章阅读界面布局,如今无序列表后方紧跟着的文本不会变成无序列表的一部分了
2024.9.2 非公开文档
- UIToolkit各控件概述:复述学习法的产物
- 美术设计之非等比例地图:等比例缩放不适合宏观,【真实/地图】双模式缩放不直观,等比例+实体最小尺寸+关注方案切换=完美。
- 联机游戏的玩家日志:日志内容不只包含指令,日志载体讨论了文件法、单数据表法、多表法。
- 从EVE机甲看脚本语法:以一种EVE需求为例,给出了使用我们的脚本语言书写游戏内脚本的方案
2024.9.1 客户端版本14.12
- 修复了数十项bug(见于客户端内更新日志。客户端即将发布)
- 优化了数十处布局(见于客户端内更新日志)
- 书写详细的中文思路文档,并基于此重构所有代码结构。已完成重构。
2024.9.1 战雷革命版本1.3
- 修复bug:下线后名字不销毁,在线玩家名称显示错误
- 添加功能:重生按钮、襟翼开关、刹车显示、鼠标隐藏
- 名字限制长度避免恶意长名刷屏。
- 菜单改为esc键开启
- 气动、碰撞、飞控大改,现在飞行更稳定了。
2024.9.1 超级扫雷二代
- 一代:废弃UIToolkit,改用基于UGUI的自定义结构(PanelConfig)
- 二代:废弃旧的PanelConfig用法。改为【每一个面板是一个文件夹,包括三个文件:接口、样式、行为。并在库中自动让样式生效】。并有文档与会议(文档非公开。概要:介绍了UGUI、UIToolkit、PanelConfig的缺点,并介绍了新结构的优缺点)。
- 三代:会议:废弃二代。改用纯C#的UIToolkit。原因:纯C#可以消除原本UIToolkit的诸多缺点。(评论:我们一天三代,效率顶得上其他团队一周甚至更多)
- 完成用纯C#UIToolkit创建关卡编辑器的左右区域与关卡网格,并封装了许多库函数,以及变量【主文档】、类【网格类】。(UIToolkit不支持网格)
2024.9.1 非公开文档
- 时序装备:重点。综述了无序、线性增长序、指数增长序、许可序、折线指数序,并给出了基于折线指数序的一套优秀设计。时序装备是指装备顺序影响效果,未发布的游戏《方案之困》中的五行设定是许可序、已经比Noita的指数序更强了,而本文档新发明的折线指数序将比许可序更强,且是现实中科研难题复杂的根源。
2024.8.31 战雷革命版本1.2
- 能够驾驶载具3D飞行
- 载具建模精美
- 能够联机聊天交流
- 能够鼠标瞄准
- 宣传视频完成,播放量过万
2024.8.31 超级扫雷二代版本2.0
- 使用UIToolKit重构关卡编辑器
2024.8.31 超级扫雷
- 在主菜单添加了两个按钮:一键解锁,重置数据
2024.8.31 官网文档
- 发布文章:知识诅咒现象:从心智理论到生成判断理论
2024.8.30 类幸存者游戏立项
- 会议:设计稿初步讨论,基于折枝与濒死机制
- 拆解开源项目,明确幸存者技术
2024.8.30 官网文档
- 发布文章:学习方法与自我认知:从降阶瞪眼法看人脑原理
- 发布文章:投资模型:曲线模型
- 发布文章:Windows Debug方法:Windows各程序运行偶尔崩溃
2024.8.30 非公开文档
- 折枝理论:游戏数值设计。玩家的理想总战斗力随时间上升得足以击败敌人,但玩家的战斗力构成中不断折入新的枝,导致如果玩家基于惯性、那么无法击败敌人
2024.8.29 多平台与基层工具
- (已屏蔽)
- (已屏蔽)
- (已屏蔽)
- (已屏蔽)
- 会议:确认将Unity2021迁移到Unity6+UIToolKit
2024.8.29 非公开文档
- Unity各UI架构:统计了Unity存在的多种UI架构的优劣,并决定将我们的游戏项目从UGUI转移到UIToolKit
- 扫雷营销理论:四个关键点:(宣传)难而有解、(宣传)量子演算、本地化UI美化、付费测试
- (已屏蔽)
2024.8.29 官网版本1.6
- 基于讯飞API自动生成文章摘要
- 调整端口为80(浏览器默认端口),从而不必在地址栏输入端口
- 更新日志添加每日分割线
- 后台:库结构整理。分为五个文件:C# File Http XF_API Project
- 更新计划:统计文章阅读量、文章评论、多平台同步更新、使用表格重构文章信息结构、月份日志、公告栏目
2024.8.28 官网版本1.5
- 发布文章《自我认知:从三请三辞看人脑原理》
- 修复bug:下载的zip/txt中有重复内容
- 支持高级搜索:
- 【学习 生成】表示搜索同时包含【学习 生成】的文章。
- 【学习 >2023.8.1】表示搜索包含【学习】且时间在2023.8.1之后的文章。小于号则之前。
2024.8.28 非公开文档
- 对人才市场的分析:初步构建了一个汇聚求职者、创业者、企业家、投资人的互联网交流平台模型。
- BIOS与驱动:为了解决电脑Bug而查资料,查资料的同时写文档、以整理资料为学习。
- Debug方法汇总:Print夹逼法、日志法、测试法、谷歌法、断点法。
- Pre/Promote与曲线模型:传统投资使用Pre/Promote模型、都是直线模型,我们设计了一个曲线模型,并以公式论证了其合理性。
2024.8.27 突发事件
- 服务器损坏,进度暂停
2024.8.26 超级扫雷二代版本1.9
- 基于新的内核数据结构,重构了关卡编辑器与存档
- 明确挑战关卡设计方法(保证有趣且量产),使用关卡编辑器设计了十多个挑战关卡
2024.8.26 非公开文档
- 营销驱动开发:讨论了多种驱动开发方式,并针对营销驱动开发给出了具体实现。
- 虚拟宇宙开局:针对官服,设计了NPC、免费用户、月卡用户、众筹用户的几种开局。在付费则强的同时保证平衡。
- 内置脚本语言:官服内置脚本语言(用于挂机)与标记语言(自定义面板),本文介绍了二者的语法。
文档用于内部交流,写作方式非大众化,因此暂不公开。验资后可见。
2024.8.26 官网版本1.4
- 调整了文章日期算法。如今使用文章创作日期排序
- 优化文章阅读界面的格式,缩短行距
- 让文章阅读界面支持图片
- 让文章阅读界面显示写作时间
- 为商业计划书添加附件链接
2024.8.25 官网版本1.3
- 新增目录页、以及目录页中提到的众多文章
- 新增日志页
- 增加公告:允许转载
- 修复bug:分页数字按钮不显示
- 修复bug:txt会被直接打开,无法下载
- 修复bug:搜索的时候,一页只显示两三条文章,而不是十条