游戏人性设计:好感度

创建日期:2023-07-14

更新日期:2025-02-02

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摘要

很多游戏中的好感度的设计是:帮助他人时,增加好感;请求帮助时,降低好感。 这不真实。 真实的好感设定应当是这样的: 1.帮助他人之后,增加自己对对方的好感度。(而不是对方对自己的好感度)

2.遇到问题时,如果还未付出代价、或付出的小于预期代价,对方就帮助了,那么增加对对方的好感、并调整降低未来的预期代价。

3.遇到问题时,付出预期代价、请求帮助。如果对方同意,那么不增加好感。

4.遇到问题时,付出预期代价、请求帮助。如果对方拒绝,那么多付出一些代价。如果依然拒绝,那么降低好感;如果多付出后同意,那么增加好感,并调整提高未来的预期代价。

简单来说就是:帮助他人,未必增加好感,频繁的帮助会被对方视为理所应当;请求帮助时,永远不会降低好感(除非对方请求你帮助的时候、你请求对方帮助。但这本质是因为你拒绝对方的请求而降低好感,而不是因为你请求对方帮助而降低好感)。 问:这也不真实。现实中存在【请求帮助后,同意,但降低好感】的情况。 答:本文讨论的是潜意识机制。现实中一切的【请求帮助后,同意,但降低好感】的情况,都需要表意识参与。 本文讨论的是游戏设计。游戏中的低级AI可以只由潜意识支配,也能表现出许多的类人行为。或者说,类动物行为。

正文

《鬼谷八荒》《骑马与砍杀》《EVE》《群星》等游戏中都有【好感度】的设定。当然,名字有各种变化,比如【声望】【影响力】,但本质都是【好感度】:做某些帮助他人的事情时,会增加对方对自己的好感度;做某些帮助自己的事情时,会消耗对方对自己的好感度。 这个设定看起来很正常,但实际上并不真实。 最典型的反例就是【舔狗】。舔狗并非本性舔狗,很多舔狗是很反对舔狗的、自己都不知道自己是怎么成为舔狗的,觉得自己之前的各种行为都很正常、没有要舔的意思,但现在回顾过去却发现自己莫名其妙像舔狗一样。 (舔狗:两性关系中,一方过度追求另一方、态度极其卑微、付出大量时间精力金钱尊严,另一方却回应寥寥、拒绝告白、但是不拒绝做朋友。取自“跪舔对方脚趾”“像狗一样卑微”之意。) 舔狗其实就是来自于这样一种设定:做帮助他人的事情时,会增加自己对对方的好感度。 很多人认为:因为喜欢,所以帮助。 这个因果是搞反了的。应该是:因为帮助,所以喜欢。 准确的说是: 对于关系平淡的场景,因为生成帮助的想法且没否决,所以帮助。因为帮助,所以对对方的好感度增加。 对对方有好感的场景,因为好感而帮助。因为帮助,所以对对方的好感度进一步增加。

经典的好感设定还有另一个问题:帮助他人,未必会增加对方对自己的好感度。 还是以舔狗为例。舔狗之所以存在,就是因为被舔的人并不感激,而是视为理所应当。 因为一直在舔,所以视为理所应当。 如何让对方不视为理所应当?不要一直舔。 但如果直接不舔,那么对方会生气、甚至绝交。 要这样: 不舔,但是对方表达一些关心,就继续舔。 过一段时间,表达一些关心也不舔,要更多的关心才舔。 再过一段时间,表达更多的关心也不舔,要付出更多的实质代价才舔。 再过一段时间,表达关心也态度冷漠,付出实质代价也仅仅是跟对方正常交流,要付出更多才会偶尔热情。 这样,对方就在不知不觉中身份互换,变成你的舔狗了。

什么时候好感会降低?是做帮助自己的事情吗?并不是。帮助你,对方对你的好感反而会增加。 是对方需要你的帮助,认为你会同意,但你拒绝,且没给出合理理由、且对方做出一些简单尝试后你依然拒绝的时候。这时候好感度降低。 这个【需要帮助】是广义的。你们出去玩,到饭点了要吃饭,他有钱、但依然希望你请客(因之前他请客了),这也属于【需要帮助】。 简单的尝试,比如,你拒绝请客的时候,对方通常不会立刻降低好感,而是会问你理由,或者表达一些他的理由(比如:我之前都请客了)。如果你依然拒绝,才降低好感。 再比如,当你不舔的时候,对方不会立刻降低好感,而是先尝试多付出一点,如果你依然不舔,那么才会降低好感。 当然,上面说的都是潜意识的。如果你需要某一个重大的帮助、这个帮助的成本很高,那么会触发对方的表意识觉醒。此时就跟经典的设定一样了:你帮我、加好感;我帮你、降好感。

什么时候好感增加?只是帮助他人的时候吗?不只是如此。有时候,他人帮助自己时,自己对对方的好感也会增加。 重点在于【意料之外】。 当出现意料之外的帮助时,才会增加好感。 比如,自己遇到某个问题,认为对方不会帮自己。但对方主动发现并帮助了;或者,自己死马当活马医去找对方,对方同意了。 但注意,只有第一次帮助才会好感增加。因为第二次时就不会【认为对方不会帮自己】了。有了第一次的经验,第二次会认为【对方还会帮】。所以,要持续获得好感的话,第二次请求帮助时要拒绝,第三次才帮。 那么,是【每间隔一次、帮一次】吗?也不是。这也是规律,对方也能预测。要无规律。 除了无规律之外,还有一个更好的方法:第一次帮,第二次不帮,第三次提高代价后帮,此后不断提高代价,直至【对方知晓,要你帮助的话,代价为A。A卡在对方的边界:有时候会支付、有时候不支付】,然后你偶尔提出一些【对方支付小于A的代价、你帮助】的具体建议,并一直通过其他方式把对方的预期代价控制在A(比如反复强调、以及对方在主动提出小于A的代价并请求你帮助时你拒绝)。这样就可以持续获得对方的好感。(代价不只是金钱,还有时间精力成本。比如,代价中可以包含【至少付出一小时的精力】,这样的代价就是通常人会犹豫的。比如,按照分析,一个最简单的代价是:要想让我帮忙,需要给我按摩一小时。你的很多麻烦自己也能解决,于是不会给我按摩。但我偶尔会主动帮你解决一些麻烦。并且,当你遇到麻烦想找我帮助、且不想按摩时,我拒绝;你偶尔会通过按摩来请求帮助。这样就可以持续获得好感。注意:代价要灵活控制在对方的边界。超过边界得越多、平时的降低代价的频率就要越低。可以通过对方支付代价的频率来判断边界,经常支付就低了,很少支付就超了。)

所以,游戏中好感的设定应当是这样的: 1.帮助他人之后,增加自己对对方的好感度。

2.受到他人帮助时,如果自己支付的单位代价小于【预期要此人帮忙所需要支付的单位代价】,那么增加对对方的好感度。计算预期代价时,对于熟人、取此人过去五次帮助中的最高单位代价。对于陌生人,取过去五次陌生人的帮助中的最高单位代价。(单位代价:代价比收益)

3.遇到问题时,对有好感且有能力的人请求帮助,付出的单位代价为【过去五次的平均单位代价】。如果对方拒绝,那么多付出一些代价。如果依然拒绝,那么降低好感。

还需要加一个评定收益与代价的功能。