游戏研究:从CPU看角色设计

更新日期:2025-02-02

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总述

EVE中的模拟装备系统很有趣。
现实中的电脑DIY也很有趣。
本文分析一下电脑DIY有趣的本质,并尝试将其偏移到游戏设计中。
分析方式是抽象+验证:
第一步:抽象出电脑DIY的一个性质。
第二步:尝试将这个性质偏移到游戏中,判断这样的游戏是否有电脑DIY的感觉。
第三步:如果第二步判断为否,那么就再抽象出电脑DIY的一个性质,添加到游戏中。
第四步:反复执行上述步骤,直至判断为是。

性质:海量选择、组合

电脑DIY时存在海量的配件型号选择。EVE中也是存在海量的装备选择。
并且不只是选择,还是组合。每次选择的并不是最终的电脑,而是电脑的一个零件。组合使得选择的复杂度几何上升。

性质:价格带来的无完爆

A完爆B,是指在一切方面A都优于B。
海量选择+无完爆,是指在这海量的选择中、任何两个选择之间都不存在完爆关系。
使用价格,可以轻松实现无完爆。对于A强B弱的两个零件,只要A的价格更贵、那么A就无法完爆B。

无完爆使得海量的选择成为【真海量】,而不是可以剪枝的【假海量】。

性质:对数性

指数增长,是指后期少量的操作带来巨大的增长。
对数增长,是指后期大量的操作带来少量的增长。简单的操作即可达成80%的优秀、大量的操作才能达到90%。
好的游戏中应当有大量的玩法,每个玩法都应当是对数的。
EVE做到了这一点。电脑DIY也做到了这一点。
对数的玩法会导致:玩家可以永远不来玩它,但一旦决定玩了,那么就能收获许多乐趣与知识。

问:电脑DIY怎么就对数了?
答:玩家可以不需要DIY,直接购买整机,也可以获得不错的性能与价格。这就是简单的操作实现80%的优秀。

性质:不可能三角

上面说了价格无完爆。但对于有钱而言,价格就不再是负面因素,但此时DIY依然有趣,趣味在于不可能三角。
不可能三角:ABC三个条件不可能同时满足,但是可以同时满足其中的任意两个。
这会使得玩家查阅大量型号的零件、绞尽脑汁的优化方案来尝试让ABC同时满足。在这个过程中收获乐趣并掌握知识(零件信息)。

在CPU的选择中是不可能两角:【单核性能】【核心数量】无法同时满足。
线程撕裂者虽然同时满足二者,但其二者都不是最优的,单核性能不如Core、核心数量不如霄龙。

性质:负面属性调控

除了正面属性之外(频率、核心),还有许多负面属性,比如:

  • 价格
  • 耗电
  • 发热(通常等于耗电)
  • 工作温度(超额会坏)
  • 内存限制
  • 稳定性(不蓝屏)
  • 寿命(过了寿命之后更加不稳定)
  • 缓存(命中率)
  • 体积(能否装进笔记本、台式机箱)
  • 内存条数量
  • 适配主板(影响硬盘数量、内存型号、显卡型号等)
  • 对多CPU的支持情况

高阶抽象性质:可望不可即

不可能三角,负面属性调控,这些都属于这个高阶抽象性质:可望不可即。
玩家可以看到自己想要实现的是什么效果,但是就是无法实现。
想要实现的是:三角全满足,无负面属性。

性质:损耗

EVE中,再强的舰船也有死亡的可能。玩家的目标并不是配置出最强的舰船,而是配制出性价比最高的舰船。
电脑也有一些此性质。电脑会损耗,完美寿命只有五年。
将这个偏移到游戏之中:(也借鉴一下游戏中的耐久设计)

  • 角色与装备只可以经历一定量的战斗(大约是满强度纯战斗时间1小时,通常是十小时),之后就会永久损坏、需要重新购买。
  • 玩家可以购买一些推荐的、配置好的全装角色。也能获得不错的效果。玩家可以不关心角色配置,只关注游戏中的其他玩法,也能获得完整的游戏体验。
  • 玩家可以自己DIY角色。角色与装备有海量的选择,越好的装备价格越贵。
  • 单装备存在不可能三角,装备之间的组合也存在不可能三角。玩家会对理想的角色属性有一个预期,但以三角的形式无法达成那个预期(三角形式:任何一个部分属性都可以达成,但无法同时达成所有属性)。
  • 装备会有许多负面属性,不同装备的各个负面属性强度不同。部分负面属性可用其他手段弥补。负面属性与其他属性也构成不可能三角。

这样的设计应该不错,判断通过。

具体设计草案

(注:草案:不是游戏的具体设计。只是一个草稿,最终未必采纳) 首先把CPU的词条偏移为战斗词条:

魂台(CPU):

  • 魂念(频率):使用单个术法时的难度解析速度。如果一个术法难度100,魂念200,那么0.5秒解析完毕。解析时间与灵气调用时间之和为技能前摇。
  • 魂窍(核心):可以同时使用多少个术法
  • 念痕(缓存):如果念痕容量200,刚刚释放了两个难度100的术法,那么再次释放这两个术法时无需解析
  • 魔念(发热):越高,心魔积累速度越快。术法使用时,心魔积累。心魔多时术法有概率释放失败。心魔会随时间自然减少
  • 不侵:免疫的心魔量
  • 食气:气府速度限制
  • 照气:气府容量限制
  • 境界:道府五行限制
  • 照道:道府五道限制
  • 稳定:在0心魔状态下依然术法失败的概率
  • 寿命:过了寿命之后不稳定度开始不断提高

魂香(散热):

  • 驱魔(散热):加速心魔减少。

气府(内存、硬盘):

  • 容量(内存容量):灵气总量
  • 速度(内存速度):如果一个术法消耗100灵气,气府速度50,那么释放这个术法时前摇2秒

道府(内存、硬盘):

  • 五行:境界,能否链接一个魂通(魂通:装备、法宝、术法、功法等)
  • 五道:能链接多少魂通
  • 五变:魂通顺序影响

躯体(机箱、显示器、键盘):

  • 体积
  • 质量

到这里就差不多了,虽然没有得到最终的方案,但未来可以从其他的角度出发来设计、并借鉴此处的设计,从而将结果推得更远。
(也许是从副本的角度出发。可望不可即的【望】除了【三角满足】与【无负面】之外,还有一个下级是【击败某副本】。) #游戏设计/01理论设计:卖点(爽的本质是学习)/可望不可即:【选择X能满足需求】居然是错的/希望:海量选择+排列组合+无完爆 #游戏设计/01理论设计:卖点(爽的本质是学习)/可望不可即:【选择X能满足需求】居然是错的/希望:对数性 #游戏设计/01理论设计:卖点(爽的本质是学习)/可望不可即:【选择X能满足需求】居然是错的/绝望:副作用 #游戏设计/01理论设计:卖点(爽的本质是学习)/可望不可即:【选择X能满足需求】居然是错的/绝望:不可能三角 #游戏设计/01理论设计:卖点(爽的本质是学习)/可望不可即:【选择X能满足需求】居然是错的/绝望:战斗损失