游戏研究:挂机游戏好玩的本质是什么?

更新日期:2025-02-02

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标题:挂机游戏好玩的本质是什么? #游戏设计/01理论设计:卖点(爽的本质是学习)/挂机万岁:【当我面对一个难题的时候,我只能去钻研这个难题】果然是错误的 挂机游戏的关键在于刷。 刷,是指玩家重复进行某个操作,以获取某种资源。然后利用这个资源,实现更高级的目的。 比如,在《龙崖》中,玩家可以刷低级副本,获取装备,提升自己的实力,以便继续击败更高级的副本。 比如,在《EVE》中,玩家可以刷低级副本,获取金钱,以便购买装备,击败更高级的副本。

只是如此吗? 如果开发一个游戏,一共十关,每关敌人都是一滴血,每关挑战八次之后解锁下一关,那么玩家会愿意玩吗? 不会。 这个游戏没有趣味性。 即便改为【所有关卡都解锁。每关敌人的血量递增,每关挑战八次之后获得一个强大的角色去击败下一关的敌人】,玩家也依然不会愿意玩。 没有趣味性。

什么是趣味性? 首先,一定不要让玩家产生【下一个关卡我打不过】的想法。 取而代之的,是【下一个关卡很难,但只要我想办法,那么下一个关卡我能打过。但我不想去想,还是刷吧】。 这样,当玩家刷完并战胜下一关后,玩家学到了一个【当我面对一个难题的时候,如果说我只能去钻研这个难题,那么那是错误的】的知识,并因学到这个知识而兴奋、有趣。 趣味的本质是学到一个自己需要的知识。 玩家希望【当我遇到难题时,我可以不必去钻研】,但不确定。这个游戏则佐证了这个观点,这就是玩家需要的。

在我们的游戏中,玩家并不必须刷低级副本才能打过高级副本。 玩家可以试探高级副本的情报,钻研针对性的配置,阅读海量的装备信息,设计最好的装备方案,从而击败高级副本。 当然,还可以简单粗暴的:刷低级副本,获取优质装备,以数值平推高级副本。



游戏需要有大量的正反馈。 正反馈从何而来? 战胜原本打不过的副本,这是正反馈。 但如果只是这样,那么需要设计非常多的、线性的副本,从而实现大量的正反馈。 (线性:从弱到强的一系列) 《龙崖》就是这样的模式,有大量的线性副本。

除了【战胜原本打不过的副本】之外,正反馈还可以是: ·能稳定战胜这个副本(参考EVE深渊。深渊中有小概率出现强大的敌人。死亡成本高) ·以最快的速度战胜这个副本(参考EVE星带。星带需要刷数千上万次,效率很重要,且有大量的优化维度:DPS、命中、跃迁速度、模块、无人机回收速度) ·在不影响稳定性与效率的前提下,以尽可能小的弹药成本战胜这个副本(参考EVE星带。无人机船不消耗弹药,激光炮船几乎不消耗,其他船大量消耗) ·以尽可能小的装备成本战胜这个副本(参考EVE星带与海盗。极小概率遇到海盗、必死。死亡损失装备) ·能挂机战胜这个副本(而不需要手动控制技能的释放、为了节约灵气或者选择目标)

有了这样充足的正反馈,我们就可以设计更多的非线性的副本。控制各个副本的收益都在每小时一亿左右,这样增加一些趣味性。 注: 1.金钱可以购买任何装备

2.虽然收益控制,但会给玩家一种收益不同的错觉。见于文档01中的【游戏特点:收益锁定】。



重复一句宗旨: 游戏的爽点是学习,关键的学习是【有一个目标,生成了一个方案,认为大概率能实现,但不确定。执行,成功实现;或者没实现,但观察结果时观察到新信息,基于此产生调整思路(新方案)】。