游戏研究:滞留层
创建日期:2025-02-02
更新日期:2025-02-03
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原始问题
电脑装机选购配件很有趣。之前对此有过研究:游戏研究:从CPU看角色设计。 不过最近考虑到一个反驳点:游戏中玩家的收入会不断增长,如果在游戏中引入【类装机系统】,那么玩家很快就会因为资产膨胀而【无脑选最贵的】,导致装机失去意义。 虽然有两个手段来应对它,但依然不完美:
- 复杂常识。例如,装机中如果你无脑配,那么可能你花了上百万都亮不了机;或者启动一次需要两个小时;或者玩游戏都不如几万元的机器。
- 批量化。后期玩家需要给下属们配备大量的制式“类装机系统”(例如军队制式方案),导致价格又重要了。
对此,我结合EVE与梦幻西游,设计了第三个手段:滞留层。 玩家的资产将长期滞留在某一个层级,对于那个层级而言,“类装机系统”的价格很敏感。例如:
- 地球上,滞留层是【资产10万-100万】。对于这个层级,1-5万元的电脑价格是敏感的。
- EVE中,滞留层是【资产10亿-100亿】。
- 梦幻西游中,滞留层是【69级】。
本文接下来分析这三个滞留层的产生原因。
地球滞留原因:娱乐损耗
人们赚到的钱花在了娱乐上,而没有投入到再生产。人们的盈利手段不变,因此资产不变。 见于:风神界社会研究:职业主循环 摘要: 主循环,是指:人做A获得B,消耗B强化A,做A获得更多的B,以此循环。 在社会性游戏中,所有B都是金钱。陪酒者赚钱、保养、赚更多。矿工赚钱、升设备、赚更多。教师赚钱、学习与交人脉、以帝师为目标。 地球各职业也都存在主循环。之所以看似没有,是因为前期损失过高:绝大多数人把赚到的钱用于享乐花销、损耗了,而没有投入到主循环中。
EVE滞留原因:风险损耗
人们攒一波钱之后尝试冲击更高层次,但失败了,积蓄花光,从头开始。 EVE的成本与收益曲线不同步。例如,(一次性)成本扩大十倍,(每单位时间)收益只扩大二倍。 这导致:
- 运输类玩家:原本使用10亿的深层空间运载舰、容量五万方、在全世界找高差价的小东西倒卖。如今攒100亿买了一艘旗舰级运载舰、容量百万方、承包一个大军团的快递工作、无需操心货源了,结果一次海盗袭击损失200亿:百亿的旗舰没了,船舱里百亿的货也没了。
- 刷怪类玩家:原本使用10亿的二级科技火力舰、刷四级深渊;然后使用100亿的神装二级科技火力舰、刷五级深渊(收入1.5倍);然后使用1000亿的限定火力舰、刷六级深渊(收入是五级的1.5倍)。深渊出怪随机、地形随机,一共有几十种怪的组合、每个组合内部只有部分规律,例如元帅组合是【七个统合部深渊舰船】,可能是七个元帅(最难)、也可能是七个安抚者(最简单)、或者三个元帅四个安抚者等,而且舰船的前缀也随机。即便是1000亿的舰船,面对七个毁电元帅也是几乎必死(但这个概率极低极低);并且海盗玩家可能在深渊出口埋伏着,虽然深渊出口有NPC警察安保,但海盗可以付出10亿左右的成本当着警察面强行击毁你,如果你开着价值千亿的舰船,那么海盗很愿意付出10亿的成本。
- 金融类玩家:除了精炼金属之类的大宗商品之外,其他每一种商品的日市场规模大约在10亿到100亿(一共上万种商品),因此,你可以通过操控一个商品的价格走势来做到100亿资产,但你很难更进一步:因为你赚的钱都是别人亏的钱,一种商品别人投入的钱都没多少。此时,要么控制多个商品,要么尝试控制大宗商品。但是,每一种商品的价格都是诸多因素影响的,理解多个商品的价格会很耗脑细胞;而大宗商品的存量远不止市场表现出的那些,各大军团都有大量库存,当市场价格波动各大军团的自发交易会让市场价格回稳,因此大宗商品价格几乎无法控制;并且想低买高卖也不行,因为大宗商品价格波动很小,低买高卖的收入都不够交贸易税的(贸易税锚定交易额、不锚定交易利润)。
- 海盗类玩家:10亿已经可以做到几乎任何事情了,可以在法外之地交通要道堵门,可以(一次性)在安全区重重安保之中强杀其他玩家(十艘1亿的舰船,可以轻松击杀一个百亿的舰船)。拿着100亿也没什么事情可以做,海盗无法扩大规模,因为肉(其他玩家)就那么多,海盗之间都是竞争关系,海盗还会攻击其他海盗、巴不得世界上只有自己一伙海盗。除非截杀大军团物流,但这样风险也高:军团通常会有快速反应队(一分钟内到场),如果是大规模物资转移(战备、搬家等),那么还会有侦查队与护卫队(随行)、以及第三方第四方(海盗、友方军团、敌方军团等),海盗很容易损失百亿啥也没捞着,而且还容易被军团挂上悬赏、导致反过来【海盗被强杀】:玩家们损失3亿击杀海盗的1亿舰船,但军团给玩家5亿赏金,导致玩家们愿意去杀海盗。
- 士兵类玩家:士兵玩家通常兼刷怪,不打仗的时候就刷怪;也有少量常备军,比如快速反应队。军团战争通常是使用价格4亿左右的舰船,可以买保险、阵亡有补贴,杀敌有军功。除非是特大战役,否则平时如果你要用百亿的旗舰级火力舰参战,那么阵亡没有补贴(补贴还按4亿舰船计算)、自己负责。一个军功(一个人头)大约价值1亿,4亿的舰船一场战役通常只能获得一个左右的军功,但驾驶百亿的舰船一场战役轻松获得十几二十几个军功——但战争中百亿舰船也很脆弱,而且旗舰体型巨大、活靶子,很容易第一场战役就阵亡。
- 工业类玩家:工业是最难平衡的一个东西,EVE给它设计了众多特性也没能让它滞留在10-100亿,最终只能加了一个丑陋的补丁才让工业成功滞留。
- 特性:类似金融,一个商品市场有限,玩家很容易产能过剩。
- 特性:材料梯度价格。玩家如果短时间大量采购材料,那么材料价格会越来越贵,导致成本高。因此玩家要想量产一个东西,必须提前几个月开始挂收单慢慢收购材料。
- 特性:薄利。那些利润高的商品,都是市场极小的,花成本打通工业流水线之后、一天能产数百个、但三天才卖一个;而那些销量高的,利润都是极小的,甚至是负数,需要一大堆降低成本的手段才能把利润变为正的几个百分点(手段:脑浆技能、蓝图研究、高级生产建筑、低税星系)。
- 补丁:每个玩家最多开启十一个制造项目(对标异星工厂:每个玩家最多放置十一个组装机)。
- 风神界:EVE的工业问题本质来自于【生产线几乎不可摧毁】,EVE生产线是无实体的,所以才需要这个丑陋补丁。而风神界中生产线直接布置在大地图中、可以被海盗袭击、且势力保护区内的土地昂贵,基于此风神界可以不需要补丁。
- 挖矿类玩家:10亿的挖矿船大约可以做到每小时1亿的收入,100亿的挖矿船可以做到4亿左右、但几乎无法独自活动:它在挖矿的时候需要激活工业模块,会导致自己五分钟内无法移动,面对海盗几乎没有任何生还可能:10亿的矿船至少还能尝试逃跑,而100亿的矿船的工业模块导致它几乎无法逃跑。基于此,100亿的矿船几乎必然需要护卫队。以及,100亿的矿船可以给队友提供挖矿增益BUFF,因此通常是【一个100亿、十个10亿挖矿船、吃增益药剂(乘法叠加),每小时药剂成本5亿、收益50亿、支付5亿护卫工资、支付5亿快速反应队税】。调动其余玩家,本就是巨大的成本,很多时候给钱也没人来;但除此之外,EVE还进一步平衡矿工,加入了矿带容量限制:每个星系每天只产生大约10亿的矿石,第二天刷新;100亿的矿船出动,需要扫多个星系的矿石,很容易把军团驻地内的所有矿石都扫干净,因此一个军团只能养得起一个100亿的矿船。
EVE对每一种玩法都做了精心的数值平衡,使得所有职业都将滞留在10-100亿阶段。(作为对比:军团资产可以万亿甚至百万亿,泰坦万亿、星城万亿) 其关键的核心还是海盗战斗以及军团战争,它们制约各个职业的发展。
梦幻:先降后上
当你月入十万时,如果你想月入百万,那么你需要先跌入月入一万。 梦幻西游中,很多副本会限制最高等级,例如限制70级以下进入。并且副本需要组队,很多副本很难,一些最赚钱的限70级的副本,几乎必须全69级神装阵容才能打过。这导致,如果你68级,那么很多人在组队的时候都不收你,你无法挑战那些限制70级以下的副本。 所以,当你处于69时,你就面临一个尴尬的状况:你现在是大哥,可以体验69级之下的一切,但如果你升级到70,那么你将失去那一切,而且没有获得任何新东西:你无法挑战那些限制80级以下的副本,因为其他79级的玩家不带你;即便你勤勤恳恳升到79,他们大概还是不带你,因为你一身都是69级的装备,哪怕是69级的神装也不够打79级副本的。如果你舍弃掉69级的装备,使用79级的:那么很可能你那79级装备还不如69神装。69神装是差,但只是比79神装差,比79白装强。 这导致:如果你试图突破69,进入70,那么你必须先准备好一套79神装。 而你要拥有79神装,你必须挑战79副本。 而你要挑战79副本,你必须先突破69。 死锁。 这也被成为69的诅咒。
并且梦幻西游还有另一个诅咒:你在69停留的时间越久,你将69神装打磨得就越神(强化、宝石、洗练等),那么你丢弃69的代价越大,你就越难以提起勇气进入70。 梦幻西游还贴心的提供了停级功能:玩家可以选择杀敌不再获取经验,从而避免自动升级。 基于此,造就了梦幻西游庞大的69级玩家群体。(几年前是59)
梦幻西游的这种设定,可以很好的兼容【土豪玩家】与【平民玩家】。一方面,官方可以推出109、159等更高的等级,让土豪氪金;另一方面,这些更高的等级不会影响平民玩家,平民玩家自己玩自己的69,主流平民玩家的升级是缓慢的(几年才会升10级)。由于材料通用,因此69玩家可以刷材料卖给土豪玩家,双方也能有良好的互动;以及无级别装备的出现进一步加深了互动。(无级别装备:例如,强度是109级的装备级别,但69级玩家也能穿戴。无级别装备都非常昂贵)
总结
风神界会综合【娱乐消耗】【风险消耗】【先降后上】,在炼气境界形成一个滞留层,并且在这个滞留层中设计一个【类装机系统】,让玩家可以深入钻研其搭配。 这个类装机系统的具体题材,大概会是类似于EVE的装配方案、Mindustry的蓝图方案、OpusMagnum的程序方案。
评论
执悲今厄: 梦幻西游的先降后上可以称之为【在物质与时间上先降后上】。 物质:玩家强度 时间:玩家需要在一段时间内忍受强度下降(70-78升级过程) 时间看上去没什么用、分析上可修复,但实际上它影响很大,因为对于生成判断的人、时间成本(即,无法立刻解决)是一个重要的否决因子。 类似的:办公室的健身器材和楼下的健身器材差别很大,看上去只有一点点时间成本、没什么差别,但实际上这一点点成本差别最终就会导致90%的运动量减少。