游戏设计:强度系统划分
更新日期:2025-02-02
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游戏的爽点在于学习,一种学到的知识是【XX是错的】。(注意,这不代表【否XX是对的】。即,准确的说,学到的不是【XX是错的】,而是【XX是对的,但有时候现实与XX不一致】。)
进而,一种学到的知识是【XX不重要,是错的】。
进而,一种学到的知识是【A由BC构成,其中B不重要、重点是C,是错的】。
例如,LOL中,大脑会学到【角色强度由基础属性与装备构成,其中基础属性不重要,重点是装备,是错的】。这是因为,在LOL中,六神装价值18000金币,然而角色十八级基础属性也价值18000金币。
例如,EVE中,大脑会学到【在刷官员时,产出的垃圾装备不重要,重点是那稀有的官员装备,是错的】。这是因为,在EVE中,一次官员战斗的垃圾奖励价值五百万,同时有两千分之一的概率获得价值一百亿的官员装备,即一次战斗的官员期望收益为五百万。
对上面的例子,称【LOL的角色强度由基础系统与装备系统构成】【EVE官员星带的收益强度由垃圾系统与官员系统构成】。
在设计游戏时,可以让某个X强度由AB两个系统构成,AB强度相同,但表现不同、以至于让玩家误认为A更强。
误认为包括:
- A的单次强度高,但频率低,玩家会对一次强大的冲击印象更深、而认为A强。例如EVE中的官员奖励,再比如一般游戏中高CD的技能。可以设计使得【高CD的技能的DPS与普攻一样(甚至比普攻低)】。例如,EVE中的泰坦末日武器,一次攻击一百万伤害、可以秒杀除泰坦之外的几乎一切单位,但冷却五分钟,许多玩家认为泰坦的重点就在于末日武器,但实际上泰坦的常规DPS都有两万、五分钟普攻都能打六百万伤害。
- A是主动的,B是被动的,玩家会对主动的东西印象更深、而认为A是重点。例如LOL中的主动选择装备、被动基础属性成长。 #游戏设计/01理论设计:卖点(爽的本质是学习)/强度构成:【A由BC构成,其中B不重要、重点是C】似乎不对