游戏设计:论游戏节奏中的速度
更新日期:2025-02-02
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线与点
(以下概念在【游戏】命名空间下) 定义【主线】:列举定义为:
- 修仙挂机游戏、暗黑/传奇类游戏的主线通常是“境界的提升”
- 战略游戏的主线通常是“领土的扩张”
主线,是玩家在游戏历程中的一个线性变化的值的变化历程。 定义【线性变化】:例如,由少到多,由弱到强。 定理:一个好的无限RPG游戏必须有主线。 定义【无限游戏】:没有终点的游戏。(或者终点很远、上千小时,或者当游戏抵达终点后游戏寿命结束)
定义【主线节点】:主线上的一些离散的关键节点。例如:
- 对于【境界的提升】,那么【突破炼气期】【突破金丹期】就是主线节点。
- 对于【领土的扩张】,那么【占领一个星系全境】【占领周边的所有无人星系】【覆灭一个敌对势力并占领对方的星系】是主线节点。
定理:一个好的无限RPG游戏必须有均匀的主线节点。 定义【均匀】:线性均匀或对数均匀。 定义【线性均匀】:当玩家在第X节点时,前往第X+1节点所需的时间期望为A。A是常数。 定义【对数均匀】:当玩家在第X节点时,前往第X+1节点所需的时间期望为F(X)。其中F(X)是关于X的多项式函数。 即,在线性均匀下,玩家在第一小时到达节点1,在第二小时到达节点2,第三小时节点3…… 在对数均匀下,玩家在第一分钟到达节点1,第二分钟到达节点2,第四分钟到达节点3,第八分钟到达节点4……
定义【平凡节点】:一些离散的、收束的事件点。例如【完成一个任务】【击败一个副本】。 定义【收束】:当X时,玩家的一些工作结束,大脑可以释放这些工作相关的缓存、不再记忆它们。对此称X是收束的。 定理:一个好的无限RPG游戏必须有均匀的平凡节点。 定理:玩家对时间是没有感知的,只有对节点的感知,【十节点一小时】比【五节点三小时】漫长。 证明:在节点时,玩家会产生较深的印象;当回忆时,玩家会按印象回忆,印象种类多就认为时间长。因此节点影响时间感知。 佐证:文明、异星工厂中极少存在收束点,节点很少,因此玩此类游戏很容易【一不留神就天亮了】,感觉时间过得飞快。
平凡节点与主线节点的关系
定义【历程】:玩家从游戏开始到游戏结束(上千小时)的整个历程。 定义【区间】:历程中的一部分。 定义【速度】:定位为某区间的速度。定义为此区间中的主线节点与平凡节点的比值。平凡节点越少,速度越快。 定义【节奏】:历程上的速度曲线。将历程分割为多个区间,各个区间的速度的连线。 定义【对数节奏】:在历程前期,速度快。在历程后期,速度慢。
定理:一个好的无限RPG游戏必须是对数节奏。 证明:玩家对时间无感知,只有对节点的感知。基于此,如果前期速度慢,那么玩家会觉得拖沓无聊;如果后期速度快,那么玩家会觉得【升级打小龙虾,换汤不换药】。
定理:如果平凡节点是线性均匀的,那么主线节点必须是对数均匀的。(基于对数节奏。证明略,数学运算) 定理:如果主线节点是线性均匀的,那么平凡节点必须是指数均匀的。(指数均匀:越后期越密。当玩家在第X节点时,前往第X+1节点所需的时间期望为F(X)。其中F(X)例如1/X)
问:为什么叫做对数均匀与指数均匀?这函数也不是对数函数与指数函数啊! 答:指数均匀,是指这样一个图景:【在一个线上,左侧是原点。越靠近左侧越稀疏,越右侧越密集】。这些点如同【对于一个指数函数,取它y值为1 2 3 4……的横坐标】。 对数均匀,是这样的图景:【在一个线上,左侧是原点。越靠近左侧越密集,越右侧越稀疏】。这些点如同【对于一个对数函数,取它y值为1 2 3 4……的横坐标】。 这个线与这些点,横轴是游戏时间,点表示节点。
我们的游戏采用【平凡节点是线性均匀的,主线节点是对数均匀的】。
高速区间
定义【高速区间】:高速的区间。 定义【一比一高速区间】:打一关升一级,且这种升级是主线节点、是蜕变、战斗力至少翻倍(而不是提升10%战斗力的不痛不痒的平凡升级)。 定义【一比二高速区间】:打一关,学一个操作(完成一个以【学此操作】为内容的任务),升一级。 定理:一比二高速区间是最好的前期,可以用来代替新手教程,使得新手在学习操作时本身有趣(而不是枯燥的学习新手教程)。
结合具体情况,可以在一比二高速区间上微调,例如【打两关,学一个操作,升一级】,也优秀。 一般的垃圾游戏,前期一比十甚至一比一百。
中速区间
定义【中速区间】:中速的区间,通常一比三到一比十左右。
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