自我管理:从名著悲剧看时间线法

创建日期:2024-09-11

更新日期:2025-03-22

阅读次数:219

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作者:千里未来 时间:2024.9.11

摘要

凡人在损失时会考虑如何挽回,智者在损失时会考虑谁的错、哪一步的错、基于此而未来避免再错。 名著的悲剧,是【先渲染一个东西的美好与珍贵,再让它死亡或破碎,并且在这个过程中没有人犯错】。让智者震撼与茫然的,就是名著。 一般的悲剧,是【先渲染一个东西的美好与珍贵,再让它死亡或破碎】。这可以让凡人震撼【无法挽回】,但无法让智者震撼,因此对于智者而言、一般的悲剧【不过如此】。 而比智者更智的,就是时间线法。对于掌握时间线法的超智者,名著的悲剧也【不过如此】。

关键词

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正文

名著悲剧

小说中,如何渲染悲伤的氛围?

  • 扑街作家:死亡。
  • 大神作家:先渲染一个东西的美好与珍贵,再让它死亡或破碎。
  • 名著作家:先渲染一个东西的美好与珍贵,再让它死亡或破碎,并且在这个过程中没有人犯错。

问:当我们遭遇【一个美好的东西破碎,但没有人犯错】时,我们该怎么办?只能悲伤吗? 答:不。可以使用时间线法。

时间线法

当遭遇【一个美好的东西破碎,但没有人犯错】时,该怎么办?

  • 凡人:它破碎了!我该怎么挽回?无法挽回,哭泣。
  • 智者:我遭遇了惨重的损失。谁的错误?哪一步的错误?没有错误。悲伤、绝望、孤独、无助、茫然。
  • 时间线法:我遭遇了惨重的损失。如果回到原初时刻,那么从原始时刻开始、后续时间线应当如何演变、才满足【既合逻辑、又不含此损失】?在真实的历史中,我从哪一步偏离了这个时间线?(原初时刻:还未发生任何对“损失”有影响的事件。不合逻辑:不可能在现实中发生。)

追问

问:如果不存在【既合逻辑、又不含此损失】的时间线,那么怎么办? 答:通常都是存在的。如果真不存在,那么当你意识到不存在时、自然就不会悲伤,会坦然接受。 悲伤来自于【破碎,不该破碎】,而【不存在不破碎的时间线】等价于【就该破碎】。

问:【无人犯错】就等价于【不存在不破碎的时间线】,但依然会悲伤。 答:不等价。【无人犯错】等价于【真实时间线中不存在一个剧变时间点】、等价于【不存在一个时间线X,满足:X不破碎,且X是对真实时间线的单点矫正】。

问:所以,你是说:时间线法构造的不破碎时间线、是对真实时间线的多点矫正? 答:如果硬要说的话,也算多点矫正。但它并不是通过多点矫正得到的,而是通过【丢弃真实时间线,新建一个时间线】得到的。类似于:代码重构是【丢弃-新建】得到的,但硬要说的话也算是多点修改。

问:我还是无法理解。我能理解你说的,但我有一个问题无法解释:【某一步有错】和【某一步偏离了时间线】有什么区别?我的理解是:【不存在某一步有错】等价于【不存在某一步偏离了时间线】,但这个理解显然不对。那么正确的理解是什么? 答:偏离了时间线的那一步未必有重大错误。如同象棋,对方弃子、你吃了,看上去没有问题,但在四十回合之后你输了。弃子那一步偏离了胜利时间线,但不是错误。

问:弃子吃了,就是错误。 答:象棋有大量的拆解,而且象棋的弃子【明显不对劲】,你才会说【弃子吃了是错误】。 假设不是吃弃子、而是【退炮防御】,正确时间线是【提车进攻】,你退炮后走的每一步都没有明显错误、且当时的局面退炮防守也没问题。并且人们玩象棋时不会复盘与拆解。那么这就是【退炮开始偏离时间线】。 (象棋的复盘思想,本质也是时间线思想)

问:所以,【偏离了时间线的第一步】是【选择了一条看上去没问题的路,但实际上在此处是死路】? 答:对。

后记

接受追问

接受如下追问:

  • 有这样一个无人犯错的悲剧:XXXX。对于这个案例,如果回到原初时刻,那么怎样的时间线才满足【既合逻辑、又不含此损失】?

扩展:本文的定位

下面是能力总树。本文在【通用思维能力/自我管理/通用自我管理能力/时间线法】。

  • 通用思维能力
    • 人际交流
      • 人际交流协议
        • 接口协议:两人之间明确接口,不干预对方接口之外的事情
        • 自我认知协议:双方自我认知能力足够,不赞同的必然可以认知出不赞同的原因。无法反驳即赞同。
        • 理性协议:关注内容,而非关注语气。
      • 表达能力:能清晰的表达出来自己的观点
    • 自我管理(自我进化)
      • 自我约束能力(自律)
        • 抽离法:表意识控制自我
        • 经验迭代法:从小事开始,逐渐获得自律的经验
      • 学习能力
        • 按需学习法:明确要学什么。以工程为学习。完成后置项目之日,学习完毕之时。
        • 搜索能力:找到学习资料。搜索引擎。书籍,人脉,网课,咨询,论坛与最新咨询,论文,等等。
        • 降阶法:彻底吃透理解一个知识。与费曼学习法类似,但比费曼学习法更强、且更无依赖。
      • 研究能力
        • 对比解释法
        • 通用信息处理:描述、分类、分析。(注:这里是一个循环。整个总树可以视为一个研究,可以用通用信息处理解决,因此整个总树可以放在这个节点之下,构成了【一个树包含自己】的循环结构。)
      • 通用自我管理能力
        • 反思法:让犯过的错误不再犯
        • 预测法:让没犯过的错误不会犯
        • 时间线法:在犯错时,找到【什么是对的】
    • 自我认知:认知行为/观点的原因
      • 对比法:对比两个相似情况下自己的不同行为,解释行为的原因
      • 观察法:观察自己在行为/观点之前的念头
      • 经验理念:一切行为/观点的原因都可以写成【因为我有XX经历】的格式。
      • 能力树法:如本文这样,经常整理自己需要的能力,包括已有、可有、将有的能力。(注:可有是知道【只需要做XX就可以拥有】、例如已购买相关书籍并阅读目录确认、或者知晓某朋友拥有,将有是【需要但没有,未来计划去获取】。)
  • 编程能力
    • 编程语言能力:Unity C#
    • 编程架构能力:低耦合高内聚,可扩展性,可读性(中文分析法)
    • 算法能力:高性能地解决某一个小问题
    • 史诗工程能力
      • 创造编程语言:编译原理。语法分析树
      • 创造操作系统:进程管理、内存管理、IO管理
      • 创造浏览器:网络协议、高性能数据库
  • 游戏设计能力
    • 玩法设计能力
      • 创新能力:微创新。使用标准描述+上级化+下级化。参考:XX
      • 学习机制:忽视法、低阶法。参考:XXX
    • 数值设计能力
      • 运气占比:肉鸽要50%,竞技要20%。
      • 数值曲线:玩家如何越来越强。短时间一次小震动,长时间一次大震动。
      • 数值公式:各参数之间如何作用(例如战斗)。不要太多乘法,会指数爆炸。
    • 美术设计能力
    • 营销能力
  • 动作社会设计能力
    • 社会设计能力:社会学、经济学、政治学
    • AI设计能力:行为树、心理学、认知科学