虚拟宇宙:亮点汇总(一)
创建日期:2024-05-29
更新日期:2025-02-02
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动态平衡:世界千年,依旧精彩
一,即便一个势力战斗力天下第一,也无法统治世界。 1.反叛。势力分封制,角色移动缓慢。势力越大、监管越弱、越容易反叛分裂。
2.战败。战争需要大量昂贵补给,运输缓慢,需要在边境储备。势力越大、边境越多、敌人进攻方向越多、越难全面储备。
二,势力战斗力很难提高。 1.工业玩家不生产T5单位(T1最弱,T5最强)。工业玩家产出的单位卖给刷怪玩家,刷怪的副本只能使用T3与T3以下单位,因此刷怪玩家不买,因此工业玩家不产。
2.势力不刻意生产T5单位。T5性价比低,太贵,生产一个T5的成本足够生产数百个T3,暴打T5。战争中哪怕全歼敌人,只要己方死一个T5,都是己方大亏,且面对T3集、己方必死几个单位。所以战争一般T5不上场,主力都是T3。T5相当于核弹威慑。
3.想生产也难以大量生产T5。大势力都储备几百个T5,每年将多余的资源做成T5储备起来,每年储备几十个。即便全力生产T5,也只能每年一百个左右,并且那样会大量战败(因没有T3可以作战。且T5不能上场,上场会死)。
综上,在后期,势力的资源都会转化为T3与T5,T3在战争中消耗掉,T5束之高阁,从而势力发展停滞。几年会爆发一次T5战争,战争可能带来短暂的统一,但随后则是反叛分裂。
忽视法:所有强大的存在在一开始就已经被玩家知晓,只不过玩家忽视了它们
问:“金手指“如何使人持续有成就感,但又不至于成为上帝而无聊?小说或漫画里的主角到后面不断变得更强大,对应的出来的反派也更强大,相似的模式导致看的无聊,甚至前后矛盾。 答:基于【忽视】。所有强大的东西在一开始就已经被玩家知晓,只不过玩家忽视了它们。 例如,前期,玩家在贸易中心买东西。玩家视为贸易中心的存在是天经地义的。后期,玩家与商人联盟作战,无法进入贸易中心。 例如,前期,玩家在安全区遇到敌人时,可以呼叫警察支援。无论怎样的敌人,警察都能处理。玩家视警察的存在是天经地义的。后期,玩家与城市开战,与警察为敌,看到强大的警察。 这就是利用【忽视】来构造出强大的敌人。 玩家有各种依赖的东西,比如购买某个强大的道具依赖于有生产这个强大道具的势力存在。那么当玩家与这个势力对抗时,看到对方拥有大量的强大道具,也就不会觉得惊讶。或者说,惊讶一瞬间后认为合理,并且这还会激活学习机制、使得在未来产生【现在做什么?】的念头时更容易生成【继续玩】。
官职感:不被NPC所支配
众多的“当官模拟器”之类的游戏并没有官职感。 在当官类手游中,玩家作为官员要断案,断案像打工一样。 在钢铁雄心一类的战略游戏中,玩家作为领袖,更像是在下棋。 在升官类手游中,玩家不断赚钱升官,更像是RPG游戏升级。
官职感的本质在于什么? 这个问题的答案,一般人根本想不到。 因为官职感的本质跟当官半毛钱关系没有。 官职感的本质在于没当官时的状态,没当官时被要求做自己不想做的事情。当官之后不用再做。
如何在大游戏中让玩家在当官之后爽? 只需要让玩家在没当官时需要做许多不想做的事情即可。例如,以Kenshi为原型:当城主进城时,只要玩家在城内,那么玩家无论在做什么,都必须停下手头的工作、在门前跪拜十秒,否则会被逮捕入狱一天。再例如,如果玩家要建城,那么需要先跑去各个势力沟通。如果没沟通,那么建城之后对方会出兵打你;而如果玩家在原本的某个城市中成为了城主,那么可以直接建新城,不需要沟通。 这样,设计几十种【麻烦、但可以忍受】的东西,当官就可以不麻烦。这样当官就会有官职感的爽。
即,当官之所以爽,不在于支配他人,而在于【不被他人支配】。(当然,会有支配他人。但那是附带的,而不是核心。) 如果一个游戏是表现【玩家可以支配NPC】,那么玩家并不会有官员的爽感。只有【玩家原本被NPC支配;当官之后不被支配,反而支配NPC】,才会有官员的爽感。 并且,官员是多个等级。因此是【玩家原本被NPC支配;当官之后在多数情况下不被支配、反而支配NPC,但少量情况下仍被高级NPC所支配】。这样玩家会爽,并且会追求更高的官职。