质疑:你们会遇到管理问题

更新日期:2025-02-02

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问:搞技术和做项目不一样。你们有企业管理经验吗?

没有企业管理经验,但有其他方面的管理经验。 并且,我们有独特的企业管理模式,已在十人规模中验证、且相信可以推广到二十人规模。最终公司规模预计就是二十人。 下面具体介绍。

其他方面的管理经验:

  • 有四名成员曾分别作为群主、在四个项目上经营过那个项目的1500人以上的QQ群。还有更多的600人以上的项目QQ群。
  • 执悲今厄做过一年的偷星九月天吧吧主,管理三十万用户。
  • 伊利菌做过CSGO R0平台半年的首席运营官,管理几名客服与五十万用户。

小规模管理方式:任务模式。

  • CEO对接所有员工。员工之间不需要合作。
  • CEO本身全才,有能力从事一切工作,只是因为精力不足、所以需要员工辅助。
  • CEO本身有一个项目核心,员工门只是提供零件,最终组装都由CEO执行。对零件的小改动也由CEO执行。
  • CEO对每个员工发布任务,CEO接收每个员工的任务、优化项目核心、发布新的任务。
  • CEO拥有参谋团(董事会),负责对新任务提出草案,最终修改与发布由CEO执行。(前期董事会也兼一部分员工工作)

问:二十人能做出来风神界吗?

没有问题。 单机版二十人足够了。KenShi一个人都能做出来。 不考虑美术与剧情的话,大型游戏的工程量并不大;地图那么大,NPC那么多,都是运行时随机生成的,又不需要我们亲自去搭建。

联机版,我们会优化美术,还需要维护服务器。这两件事会开辟两个独立团队,由两名董事负责。 由于这两件事跟我们的内核没什么关系,因此开独立团队也不会有什么影响。 关于不要美术与剧情,更多内容见于:质疑:你们会遇到技术问题。下面是其中的节选:

问:你这产品这么大,独立游戏不可能成。

大?我们的产品工作量甚至不如KenShi。 游戏中最大的工作量是两个:一个是各种剧情与背景故事,一个是美术。我们都不需要。 我们没有剧情,完全自由。没有背景故事,故事由AI与玩家谱写。 我们美术就是2D贴图,不需要建模。我们以玩法来吸引玩家,前端界面只需要让玩家能看懂就行。

问:不要美术?笑话,你们就是纯纯的外行。大卖的游戏必须要美术!

大卖的游戏未必要美术。 矮人要塞以ASCII字符来做前端,希克斯之歌以极其简陋的像素画做前端,这都不影响大量玩家被它们的玩法优秀所吸引。 矮人要塞: 矮人要塞 希克斯之歌: 希克斯之歌 当然,我们的美术会比这两个游戏好看。我举这两个的例子,只是想说明:好的玩法是可以掩盖美术的不足的。美术只是加分项,不是必须品。只有玩法平凡的游戏才需要精致的美术来掩盖其内容的空虚。

当代各大论坛中,有许多诟病3A游戏的帖子。3A游戏就是指画质精美得如电影一般的游戏。人们评论:现在这些3A游戏都千篇一律,除了画质好之外简直一无是处,让人电子阳痿。 电子阳痿:是指对游戏提不起兴趣。明明很想渴望娱乐,但打开游戏库之后不知道要玩什么,哪个游戏都不想玩。 电子阳痿一词被广泛传播在各大论坛与QQ群,这表现出大家对游戏玩法的渴望、对画质的热情的减退。

包括黑神话悟空,别看它这么火,知乎与贴吧上相当多的分析都在说一件事:它的成功源于【这是中国第一款3A】的加成,而不是其玩法。其玩法只能说是中规中矩,一个普通的3A游戏。 虽然它有很多优秀的细节设计,比如杨戬的七十二招;再比如关底BOSS大圣不可击败、那恐怖的实力让玩家绝望,玩家的胜利是因为大圣不下死手、以及在对战中对徒弟(玩家)的认可并自愿以死证道,这样既让玩家能胜利、又让玩家心中大圣的无敌神话不破灭。 但是,它的玩法依然是传统的、让人【一眼能看到头】的。这种【还没启动游戏,就知道未来会怎样了】的空虚玩法,让玩家电子阳痿、不想启动。 关于【营销】,见于:质疑:你们团队资历太差。没学历、没经验