质疑:名著?狂妄。
更新日期:2025-02-02
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问:敢自称名著?狂妄!
我们自称为名著级游戏,并不是因为狂妄,而是因为找不到一个更好的词汇来形容【多特性的游戏】。单纯说【多特性】的话容易被误会为【多亮点】。 特性是可以独当一面的,亮点不是。一个彩蛋可以是亮点,但它不是特性,因为如果一个游戏只有彩蛋、没有其他的,那么这个游戏卖不出去。 独当一面,是指【单独只保留这一个特性,这款游戏就足以称之为优秀作品】。 只有【名著级】这个词可以描述【多特性】,因为名著就是指耦合多个能独当一面的特性、每个特性有不同的用户画像。所以才导致一个人在不同的年龄看同一本名著有不同的感悟:因为扮演了不同的用户画像。 如果你能给我一个比【名著级】更好的词汇来描述【多特性】,那么可以发送邮件到邮箱 1181807822@qq.com,我可以修改。
说个题外话。关于如何介绍我们的产品,我们曾经历了好几版的改动。 商业计划书也写过好几版,有的时候将我们的产品称之为一款游戏,有的时候将我们的产品称之为AGI算法。 每次都写的很难受。因为这样的计划书都只能如盲人摸象一样,写出我们的产品的一个片面,而不是全貌。 有的时候我想,为什么我要耦合多个特性?单特性多好。 但转念又一想,不对啊,多特性明明是优点,为什么现在反而好像是缺点了? 最终我意识到:多特性本就是优点。有先例:名著。 因此我最终将我们的产品称之为【名著级产品】。
问:多特性,你们驾驭不了。既要又要,最终只会四不像。
可以驾驭的。 一般的游戏开发团队驾驭不了名著级游戏,是因为每个特性由不同的人负责,各个主要负责人之间的交流协调成本极高。 尤其涉及到多特性耦合,各个负责人彼此不完全理解对方的想法,导致按自己想法设计的东西、互相之间无法耦合。最终最多做出来一个非耦合的多特性游戏,典型的就是《孢子》:它说是一个游戏,实际上是五个游戏强行拼在一起,五个游戏之间有强大的割裂感、没有耦合。 (说句题外话:编程中耦合是缺点,但游戏玩法中耦合是优点。) 之所以有很多名著级小说,是因为小说只有一个作者,可以脑内设计、高效耦合。不需要交流成本。
但我们的游戏,也没有交流成本。执悲今厄作为总负责人,对四个特性都拥有最高理解。其他董事会成员可能在某个特性上拥有媲美执悲今厄的理解、可以负责主导相关的研发,但所有任务都需要报执悲今厄硬审批,执悲今厄也会经常给各个成员发教育文档、软影响成员的任务规划。 注:硬审批与软影响:审批时可能直接拒绝任务并修改任务,这是硬的;文档会潜移默化的影响成员的后续决策,避免成员未来做出不好的任务,这是软的。如今极少有硬拒绝,即便拒绝也都是【执悲今厄刚一说开篇,负责人就理解了】。(口语上,执悲今厄拒绝时,通常开篇的表达格式为:【不好,因为你默认了XX。你是……】或【不好。你这个问题本质是XX现象,具体来说……】)