质疑:这需要的算力太庞大了,不可能实现

更新日期:2025-02-02

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问:这数量级是认真的?上万位面,百亿NPC?这性能不可能落地。

看原文:十万个可交互的NPC,并且使用群体演算、模糊演算、显卡加速。

第一,只有十万可交互NPC。其余NPC使用群体演算,即,只有【NPC的地区/资金/境界分布特征是怎样的】。群体的NPC会在玩家降临在其周围时具象化、在玩家离开时恢复群体,可因玩家与其的交互而永续具象(即,随着游戏持续进行,可交互NPC会达到二十万左右)。非降临的交互,例如市场购买了某NPC上架的道具,此时作为带参群体而特殊演算。初始的十万可交互NPC包含所有高境界修士、以及玩家初始地图的所有NPC。 第二,前后端分离,后端是纯C#、使用short与指针实现媲美C++的性能。前端使用分块渲染,镜头外的区块不渲染。2D固定俯视角游戏,前端只有一些贴图成本、前端所需性能可以忽略不计。

  • short:能用string不用object,能用int不用string,能用short不用int,能用byte不用short。例如,矿石不超过255种,那么不要矿石类、不要字符串矿石种类、不要enum-int枚举,而是使用byte表示矿石。虽然节省的微不足道,但上亿的永续地块(后期,玩家总交互过的。包括看到的),节省的内存加起来很多。

第三,百亿NPC这个数量级是经过精确计算的,与游戏内的许多东西有关,不可改变。数字来源见于:风神界:境界人数与寿元