项目:游戏流水线

更新日期:2025-04-08

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概念

游戏流水线,是指制作制作一个个微创新的游戏。 微创新,是指照搬一个现有的游戏,仅在美术上改动,以及设定上增加一些微小的创新。 例如,《戴森球计划》是《异星工厂》的微创新,《Necesse》是《泰拉瑞亚》的微创新。 微创新,相比于独立制作游戏,有如下好处:

  1. 不会在数值设计上耽误时间。自己做游戏需要经常推翻重设数值,而微创新时只需要照搬并微调他人的数值。

  2. 不会迷茫与放弃。由于照搬,因此你可以时刻明确自己的进度,对游戏最终的全貌有理解,时刻知道自己缺什么、要做什么。自己做游戏很容易因为【不知道还缺什么,但知道现在的不好玩】而放弃。

素材

可以微创新的原型有:

  1. 《龙崖》《小小治疗师》:挂机战斗游戏

  2. 《杀戮尖塔》:卡牌战斗游戏

  3. 《植物大战僵尸》《保卫萝卜》:塔防游戏

  4. 《异星工厂》《戴森球计划》《Mindustry》:工业游戏

  5. 《地下蚁国》:单局工业游戏

  6. 《吸血鬼幸存者》《土豆兄弟》:类吸血鬼幸存者游戏。这个仿造简单,创新简单,也因此,吸血鬼幸存者一经发布就有无数微创新的、收入千万的游戏

  7. 《向僵尸开炮(微信小游戏)》:在手游的基础上加速进度,可以结合《铁轨与墓穴》做成五小时一周目流程的游戏

  8. 《无限升级(手游)》:一个不错的模子,这个模子框架使得你不需要关心数值,数值随便设计都可以。地图敌人无限变强,玩家总会在某一层卡住。

在挑选原型的时候,需要评估工作量。《饥荒》《泰拉瑞亚》这种包含大量设定的游戏不适合作为原型。《异星工厂》虽然也有很多设定,但都是同质化的,材料的定义只需要一个名字,建筑的定义可以都复用自【容器建筑】,异星工厂本质是一个物流游戏:只有【材料】与【容器】的概念。

效率

复刻一款游戏大约需要100小时人。每天工作十小时的话,一个人十天可以做一款游戏。 一款游戏收入大约在一万到十万,偶尔可以上百万(大约十个游戏出一个)。 游戏有收入后,可以雇人来做游戏,我们负责寻找原型以及提供微创新。 微创新的能力本质就是做MOD的能力,只要你拥有做MOD的创意,那么就会微创新。只要你对你觉得不错的游戏有不满,那么就有做MOD的能力。 我在玩各种单机游戏的时候,比如我上面列举的游戏,都会对它们有所不满,认为它们不够好玩、本可以更好玩。你应该也有类似的想法,比如你玩围攻时应当会希望给围攻加入某些零件,那么去实现它、并且改一下画风,这就是微创新。(但流水线不要做围攻。因为物理引擎很麻烦。)

难点

第一,鉴赏能力。 如我上面所言,流水线需要微创新、照搬时不能完全一样。而微创新的能力来自于游戏鉴赏能力,这是很多人所缺乏的。以及,还有的玩家的鉴赏能力偏了,比如他们想要获得一个强大的道具,得不到,于是说【游戏中应当让我方便的得到】。创新时不要破坏平衡,除非面对《无限升级》之类的平衡不重要的游戏。 但这个难点对于分析能力强的人不算难点。比如你,你虽然平时不分析,但你要分析时分析能力强。你启动分析去玩原型游戏,那么你可以找出原型游戏的可改进之处,即找出微创新的方向。

附:鉴赏能力的常见误区 游戏鉴赏,是指针对一个游戏、给出表扬与批评,给出评分,给出评分的原因(包括丢分的原因、加分的原因),给出能加分的改进意见。 游戏鉴赏,入门简单,精通困难。大多数玩家都能对一个游戏的好坏说上几句,但是:

  1. 很多玩家只能说出原作品哪里差,但说不出来如何修改。

  2. 很多玩家说出的修改方式不对,如果制作人真听取建议并修改、那么不仅不加分、反而会扣分。例如,性质A本身会扣10分。性质BCD会扣40分,但A弥补了BCD的瑕疵、使得不扣这40分。此时玩家往往难以发觉【是A在托举着BCD】、默认【BCD本身就完美】,从而在鉴赏时通常会说【改进建议:消除A】。

  3. 很多玩家会觉得原作品哪里都不差,但自己就是不想玩。例如,一个作品的框架有问题,但这个作品在框架下的细节都很完美。此时玩家往往无法鉴赏。

第二,剔除能力。 鉴赏让你找到原型所缺乏的东西,去添加。 剔除让你找到原型中不必要的东西,去剔除。 比如异星工厂中的导线可以剔除,汽车可以剔除,外骨骼可以剔除,改为玩家角色的一些参数,比如【移速】【背包容量】【飞行】。这样可以节约许多工作量,且对游玩效果的损耗很小,并且还可以视为一种微创新、可能有加分。 但同样,这对有分析能力的人(比如你)而言并不算难点。你只需要让自己启动分析即可(最好是习惯于时刻启动、非文字分析,只明确状态、维持表意识的最低活跃(而不是0)。当意识到自己遇到需要文字分析解决的问题时,就可以立刻启动文字分析)。

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