风神界:总设计稿
创建日期:2026-03-18
更新日期:2026-03-18
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核心概念与愿景
- 游戏概述:在一个单机修真世界,大量虚拟玩家(AI)构成文明社会,物价涨跌、王朝兴衰、社会黑暗、生存压力。玩家孤身一人,穿越到这里。没有任务,完全自由,第一个目标是解决生存问题,之后的目标自己决定,可以是要作为散修受各方尊敬、也可以是要作为宗主统治世界。
- 核心循环:游戏有无数种人生,无数循环。下面演示一种:
- 前期:为了生存。杀怪,卖钱,买食物与房子与修炼资源,变强,杀更多更强的怪。
- 中期:为了自由。获得爵位,建设封地,掌握生产资料,招人生产,购买更多生产资料;同时被迫讨好强者、听从管束;同时招募护卫队,购买修炼资源,强化自身修为,提高地位。
- 后期:为了领土。修为一流,举世瞩目。战争,开疆拓土,合纵连横;管理内部经济,核实数据造假,调查间谍,镇压内部分裂。
- 其他人生:开局可以种地、打工、入伍、佣兵,中期可以游侠、加入势力做供奉或将军,后期可以鼓捣金融、操控物价、躲避各大势力调查。也可以不分前中后期,自始至终闷头刷怪、提高修为、刷更强的怪(但高阶怪稀少、需要情报;或者赏金猎人,把罪犯当怪刷;或者单人佣兵,敌后任务、孤军深入)。等等。
- 目标受众:
- 沙盒游戏玩家:宣发第一批,看设计稿就会兴奋(沙盒一流:《我的世界》超一亿人付费)
- MMORPG玩家:宣发第二批,看实况/听朋友推荐就会入坑,试玩就会沉浸(MMO一流:《传奇》《魔兽世界》《DNF》十亿人市场)
- 男频网文读者:长期。当口碑来到【这是公认真正的穿越体验】时,将引爆网文圈,大多数男频网文读者都会体验并喜欢这款游戏,成为经典必玩之作,年年持续收入。
- 独特卖点:
- 完全自由:相比于《魔兽世界》,没有主线、没有剧情、完全自由,涌现式设计。
- 文明社会:相比于《我的世界》,增加了海量虚拟玩家与复杂的经济政治社会。
世界设定
- 境界系统
- 凡人:无阶(凡境),一阶(炼体)、二阶(通脉)、三阶(开窍)。不入流,依然有生存压力。
- 仙人:四阶(炼气)、五阶(筑基)、六阶(金丹)、七阶(元婴)。核心境界区间。炼气轻松养活自己,金丹统治一界、入万界天榜,元婴统治多界、一流大佬。
- 真人:八阶(化神)、九阶(炼虚/大帝)、圣阶(合道/圣人)、大乘。一个时代,万界通常一位炼虚、十位化神。他们死后,继承人往往元婴,因此势力通常最高为元婴级(守护元婴级宗门财富万年以上)。超越元婴的财富都是短暂的,人死财破。
- 合道圣人以身融入一界天道、那界为圣域。圣人在圣域内无敌,不死不灭,但不可离开圣域。圣地以圣域为核心,辐射上百位面。圣地执法力度强。元婴级宗门以上则是圣地,不存在化神/炼虚级宗门。
- 世界系统
- 万界:诸天万界,开局固定地图,后续演变不定。背景为百万年文明史。地球一小时,游戏内一天,2D正俯视角。十二圣地(十二合道圣人),九大元婴联盟。
- 地府:圣地,天地初开存在,管寿元
- 天渊:圣地,天地初开存在,恶魔与混乱之地
- 风神界:圣地,第一个后天圣地,万族共尊,万界贸易中心,禁止杀伐
- 千界:其余九大圣地,视圣地外万界如蛮夷
- 魔盟:魔修,有六位元婴,与正道谈判:不屠城即可。从此魔修不必躲藏
- 商盟:多个家族,驻扎在风神圣地,低买高卖,控制物价
- 奇盟:丹器符阵等制造业,等级认证
- 源盟:学院联盟,中立
- 道盟:时空天道。化神大多来自道盟
- 侠盟:散修联盟
- 国盟:主权国家联盟,不被宗门控制的
- 妖盟:万族联盟,松散议事制
- 龙族:天下才十斗,人八我一余共一
- 开局:诸神时代(无大帝)、大帝时代(一大帝)、双帝时代(二大帝)、大争之世(三十大帝)。游戏本体只有大帝时代,其他开局需要购买DLC。
- 大争之世:十万年一次,天道轮回破缺,持续千年,有突破合道的机缘。昔年强者寿元将尽前沉睡,如今苏醒,燃尽自我、斗争机缘。在大帝时代,玩家可见双帝之战遗迹(打到位面破碎),可入大帝沉睡禁区探险(大帝沉睡前,布置千里凶阵,守护灵棺)。
- 万界:诸天万界,开局固定地图,后续演变不定。背景为百万年文明史。地球一小时,游戏内一天,2D正俯视角。十二圣地(十二合道圣人),九大元婴联盟。
生存与角色机制
- 生理指标
- 基础:生命、饱食、口渴、精力
- 进阶:负重、疾病、伤势、BUFF
- 战斗系统
- 攻击:普攻、兵器、攻击法术、控制术法
- 防御:防具、防御术法、治疗术法
- 移动:走路、位移术法、传送阵、驾驶
- 灵气:丹田(灵气条)、功法、聚灵阵
- 死亡惩罚
- 全损失:装备、背包/储物戒、肉身修为
- 复活机制:灵魂夺舍。也可以在基地准备一些有修为的道胎、以供夺舍复活
建造与沙盒系统
- 建筑系统
- 模块化:一个大型建筑由多个建筑模块构成,每个模块占地通常1格。网格地图
- 建造权限:由宗门自行规定。有的宗门禁止私自建筑(注意,玩家并非不能建,而是建造会被执法队拆除、玩家本人受宗门处分),有的宗门允许一定条件的建筑(例如交钱、指定区域)。
- 长期不维护的建筑如何自动消失?一般游戏用腐朽,而我们用战争(有的魔道宗门专挑荒废宗门进攻、搜刮残骸)。
- 建筑分类
- 结构:地板、墙壁、大门、箱子等
- 防御:防御阵、凶阵、隐匿阵等
- 功能:炼丹炉、灵田、聚灵阵等
- 巨构:传送阵、护山大阵、魂灯阵等
- 自动化
- 蓝图:即建筑群
- 任意门:任意个输入输出,自定义规则表
- 符文:一种符合自然语言习惯的编程语言,可以书写脚本。内置大量模板。注意,符文并不能控制其他AI,只能发布指令、其他AI(虚拟玩家)决定是否执行。
- 飞舟
- 用途:跨位面移动用传送阵,位面内远距离移动用飞舟。筑基及以上修士必备。
- 自定义:飞舟上可以自由部署建筑,可以基于此真正的自定义飞舟,包括结构(尺寸)。飞舟并非有限槽位的搭配,飞舟可以无限扩张,但会笨重、庞大、易被命中。一般部署防御阵、凶阵、牵引阵、聚灵阵、仓库、引擎等,甚至用符文实现紧急逃生装置(内置符文模板)。
- 飞舟战斗:飞舟的防御阵与凶阵主要用于对抗沿途飞行魔兽(牵引阵回收魔兽残骸、顺手赚钱)。但有少数玩家会将飞舟用于PVP,并基于此魔改飞舟。
政治、军事、治安
- 战术系统
- 指挥:千人同屏作战,战术视角纵观全界,战略视图万界统计。复杂权限管理,机密信息,海量UI,层层指挥。每个单位都是玩家(或虚拟玩家),有独立意志。
- 情报:间谍、反间谍、斥候,情报是重中之重,升职需严格调查。有时对基层发假情报(然后开战前早有预谋地临时变卦),有时绝密运输连副宗主都不知道。
- 后勤:物资运输与部署也是重中之重,一方边境有没有部署金丹道胎是绝密信息。战争所需的海量炼气道胎的部署数量、种类,都是机密,影响战术克制。
- 护山大阵:防守方务必保证大阵能在需要时及时启动。启动后可以跨二阶防御(金丹大阵可防化神全力一击),几乎等于无敌,但消耗巨大。间谍可能破坏大阵。
- 战利品:进攻方若胜利,不仅可以获得领土(伴随着矿物与空间),还可以抄家(宗门宝库、修士私人仓库)。因此玩家要尽快搬走交战区的私人仓库。
- 战略系统
- 外交:联盟,挨打时可以呼叫盟友。
- 集结:通常只有少量职业军人(治安),战争需要临时集结大量玩家/AI作为临时军人。奖惩。
- 动员:仇恨系统,有助于集结。
- 领土:仅宣称,需要用城墙、地形、执法队等方式落实。多个宗门可以对相同地块有领土宣称。
- 内政系统
- 税收:符文自定义,内置多模板。比例税制或包税制等
- 户籍:符文自定义,内置多模板。通常,弟子有待遇、但生命权属于宗门
- 基建:通常宗门负责,并尝试回本。例如传送阵(使用费)、居民房(出租出售)、贸易站(交易税)。
- 法律:符文自定义,内置多模板。有的宗门,凡人冒犯修士是死罪;有的宗门,人人平等。
- 治安
- 执事:边境保护、违法逮捕。法律需要警察来落实,游戏不限制任何行为,不会有“你不能进入这个宗门”,只有“警告,即将非法闯入,你可能会被攻击”。
- 暗卫:当魔修、敌方小队、间谍等人潜入边境并伤害我宗弟子时,弟子发信号,暗卫立刻赶到。或者执事遇到无法战胜的敌人,请求支援,暗卫来。
- 离线保护:因为是单机MMO(AI扮演其他玩家),所以无需考虑离线保护问题。离线时世界时间冻结。
商业、运输业、制造业、采集业
- 交易系统
- 完全自由:一切皆可交易,金钱可以购买一切。贸易与物流成熟,有历史K线图,支持跑商、囤货、低买高卖、操控物价等。
- 交通运输:物品不会瞬移,需要运输。风神界是万界贸易中心,其余位面有的有位面内贸易中心。运输有危险(天灾与人祸)。
- 标准商品:绝大多数道具都是标准商品(即,可堆叠,同质化:无耐久、无随机强化)。但也有少量非同质化商品,不可以在贸易中心上架(因为没法K线),但可以用合同交易。
- 合同:符文自定义,包含双方多个动作,合同签署时所有动作一起生效。动作包括支付、施法、内存与流程控制等。内置大量模板(供玩家入门)。
- 供给与需求
- 战争:最主要的资源消耗方式。大量炼气道胎被毁(装备掉出,但道胎死亡)。炼制道胎需要大量天材地宝与精华。
- 库存:最主要的资源需求。宗门宝库的财富往往超越百年GDP之和,各类资源囤积(单类不贵,类型多),以及筑基乃至金丹道胎(昂贵,战略核武器)。
- 采集:底层资源产出方式。野外采集药草、矿石,猎杀魔兽,或者药园种植、魔兽养殖、矿母聚灵(矿母会缓慢同化周围矿石)。
- 制造:终端产品产出方式。形式包括炼丹、炼器、画符、刻阵等。使用丹炉等法宝辅助。使用丹方等书籍学习。使用阵法与蓝图来扩大规模、自动化量产。
- 魂餐:量产不影响平衡,因为多数产品可能工业产能过剩、而道胎等战略物资又受限于原料的稀有天材地宝产能不足。但魂餐是特例:原料寻常,需求无限(用于神魂强化,类似科技树,需求指数增长)。魂餐以及各种中间产物会腐烂、且腐烂得非常快,因此无法交易流通,因此每个宗门都需要工业,低级工业玩家有用处、不会被高级工业垄断。
- 交通
- 劫道:会有魔修抢劫运输队。大宗商品需要护镖,少量贵重物品由特殊修士放储物戒里偷运。
- 心跳:有的魔修专门蹲守传送阵,并基于幻术来在执事眼皮子底下偷抢。运输者通常与宗门约定心跳机制,十秒报告一次,未报告则往往陷入幻境、暗卫支援。
- 采购:宗门会定期组织商队前往万界贸易中心,带护镖队与暗卫。平日玩家如果有什么需求(宗门内贸易中心没有在售的),不着急的话可以等这时候一起去采购。
- 物品属性
- 基础:名称、图片、体积、质量(储物戒有总体积与总质量限制)
- 类型:材料(药材、兽材、矿石)、消耗品(食物、丹药、符箓)、魂通(装备、灵技玉简、道胎)、建筑(含阵法)等。
- 阶别:凡物,一阶(炼体)、二阶(通脉)、三阶(开窍)、四阶(炼气)、五阶(筑基)、六阶(金丹)、七阶(元婴)、八阶(化神)、九阶(炼虚)、圣物(合道)
- 品质:凡品(白)、灵品(绿)、上品(蓝)、极品(紫)、仙品(红)。仙品极为昂贵,金丹宗门宝库都未必有炼气仙品法宝;金丹修士平时用灵品炼气道胎、灵品法宝出门,战争普遍凡品炼气。
- 资源分布
- 基础资源:木、石。每个位面都有
- 普通稀有资源:各种金属、魔兽、药草。金属均匀分布万界(例如玄铁矿,每三五个位面就会有一个位面有),魔兽药草聚集分布(例如玄龟,仅一片数百位面有)
- 极度稀有资源:例如镜璃,不在五行中,顶级药草丹药容器材料,仅天渊产出(天渊:破碎位面,十二圣域之一,深渊之主掌控,极度凶险)
- 资源再生:矿母。矿母会缓慢同化周围矿石,形成矿脉。
环境与PvE
- 环境
- 位面天象:常规、绝灵(修士无法自动恢复灵气)、极寒、干旱、破碎(没有大陆,只有虚空与物质碎片。例如天渊)等。
- 位面地形:平原、森林、雪原、沙漠、海洋。对应不同类型的动植物与矿石。
- 动态事件:季节变化、位面碰撞(天灾)。
- 魔兽
- 搜寻、战斗、追逐、击杀。很难猎杀,但奖励巨大,击杀一只魔兽就会塞满普通储物戒,包括大量的灵肉以及毛皮骨骼等。但有的魔兽属于妖族,猎杀会被报复。
- 击杀部分魔兽会必然获得专属魔兽材料(例如鹿角),可用于炼丹。但魔兽可灭绝,不会复活,通过生育繁衍。灭绝会导致对应丹药价格暴涨。
- 灭绝不会导致坏档。刚需丹方(例如回气丹)通常使用可再生材料。使用魔兽材料的刚需丹方(例如筑基丹)会有大量替代配方(但材料更贵),或者圣地内有养殖场。
- 野外灭绝不等于真灭绝。遗迹里可能有灭绝魔兽或魔兽材料;或者,会有人曾收藏一些魔兽,养殖。并且,灭绝导致物价涨,养殖者会大力扩张规模。
- 虚拟玩家
- 行动:虚拟玩家的行动拟真,性格差异化。除语言功能外,几乎无法区分虚拟玩家与真实玩家。
- 平权:虚拟玩家不开挂,各种数值与玩家一致,有限视野,通过行动获取资源,需要独立生存。
技术架构
- 技术依赖
- 游戏引擎:Unity C#
- 存档机制:
- 设定:JSON存储丹药法宝等设定
- 市场:Sqlite存储商品买单卖单与K线
- 玩家当前位面存档:MemoryPack二进制存储(小更新自动兼容)
- 其他位面存档:玩家上一次访问时的MemoryPack存档+统计学变化数据
- 版本号:大更新则修改版本号,启动时根据版本号自动升级存档
- 性能:如何处理海量实体
- 子弹非实体:先计算命中,后补绘弹道。
- 掉落非实体:砍树杀敌,产物直接进入储物戒。可以超容量,但超量部分有概率被抹除(游戏平衡),十秒计算一次是否抹除(保障性能)。
- 物流非实体:物流只看起点、终点、评估路径与耗时与危险,标记虚拟位置、前台绘制。
- 离散化碰撞:碰撞以地块为单位。看似连续移动,但后台坐标有【归属地块】,碰撞检测只需要【移动时:检查目标地块是否有建筑/单位】。
- 前后台分离:后台纯C#数据世界演变,固定60帧。前台Unity绘制视图,可变帧。
- 局部DOP:在后台,对于世界实体演变与AI决策,使用DOP思想(如ECS架构。但UI等依然OOP)
- 统计学演变:非本位面的世界,全部使用统计学演变,而非精确每个实体精确演变。当玩家进入其他位面时,基于统计学数据而临时生成位面新状态。额外处理万界级事件演变(AI离开位面、市场订单、战争等)。
- 性能:如何处理海量虚拟玩家(AI)
- 基础操作:前后台分离、DOP架构、统计学演变。
- 非大模型:行为树决策,节约万倍性能。基于心理学设计行为树(保障玩家体验)。
- 非每帧决策:每秒决策,节约60倍性能。但是:高修为AI,除属性高外、决策帧率也高(保障玩家体验,不影响性能。高修为的少)。
- GPGPU:万界AI的统计学演变,一分钟更新一次,使用显卡计算,异步回读。
- 简化决策:战争状态下,AI进入简化模式,士兵只考虑是否听令与基础自保。当真实玩家所在位面的AI超过1000且非战争时,诱发报团与战争欲望。
- 以上实现:世界演变时,对计算机性能的使用几乎达到物理极限,甚至超越极限(统计算法,牺牲精度)。上万乃至上亿倍节约性能,普通家用电脑也可以运行虚拟文明。
- 性能:美术
- 2D俯视角网格地图。无需3D模型,无需光照,无需高分辨率。2D一格64×64像素,无缝平铺。
- 动画简单。单位仅四个图(上下左右),移动是平移;建筑仅一个图,激活特效为变色闪烁(程序控制)。
- 合批渲染。严格划分Z轴(悬浮、建筑、角色、地板、矿石、土质),每个层级用一个图集,如此Unity会自动合批渲染。
- 视野外实体不渲染。注:视野外其实是指【视野×1.5】以外,因为这0.5区域的实体可能回来。并且,贴图使用对象池,销毁贴图本质是隐藏。
- 地块记录其上实体。判断实体是否在视野内时,无需遍历全部实体,只看视野内地块上的实体。
- 战术视图使用LOD。视野内最多2000地块(30×60)。镜头拉得更远时,实体使用简单几何图形或色块表示,而非贴图。
- 法术特效精致,但是平常不会释放多少法术。大规模战争时自动进入战术视图(无法术特效),拉进镜头时警告弹窗。
- 以上实现:美术的性能消耗几乎为零,无论游戏世界规模与设定如何扩充,美术都不会成为性能瓶颈。
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