风神界:无限容量基地的实现-SRA

创建日期:2025-01-30

更新日期:2025-02-04

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原则:世界观合理

风神界是一个世界,一个小说,表现为游戏,但其本质不是一个游戏。 因此,一切小说中不会存在的东西,游戏中都不会存在。如果游戏中必须要某个功能,那么必须在小说中给出符合世界观的解释。 本文对于游戏中所需要的一个功能:【无限容量的基地仓库】,给出了符合世界观的解释。

无限容量仓库:须弥戒、虚空戒、空间法则

须弥戒:芥子纳须弥。须弥戒的戒眼为一片扭曲折叠的空间,微小如黄豆大小的戒眼之内、折叠可展开为一立方米甚至更大的空间,可以方便的随身携带大体积的物资。但需要注意的是,体积可折叠,但质量不会;不过,通常只有炼气以上修士用得起须弥戒,他们手指负重几十公斤无压力,因此质量一般也不会是问题,大质量物体使用其他运输办法。(这也使得商队得以存在,并进而使得盗匪得以繁荣) 虚空戒:一花一世界。一个界点(最小尺度的空间点)扩张为一个位面,位面中残缺的空间法则与五行法则侵蚀虚空(虚空是十维空间,位面从虚空中掠夺空间并脱落独立,但虚空戒的残破位面还未能从虚空中独立)。类似须弥戒,但是容量无限大,但是可能会随机丢失物品(法则崩溃、跌入虚空),存放的物品越多、丢失概率越大。 空间法则-私人牢笼术:元婴修士在学习较多空间术法后可学,或金丹修士全力学习空间术法后可学。划定一片空间区域(相对位面固定、不可移动),锚定一个神魂印记,那个神魂可以控制切换那个区域的牢笼开关状态。当开启时,当那个区域中的无魂物体(如金石草木、丹器符书)离开那个区域时,那个物体返回那个区域。(元婴修士可以强行破除空间牢笼) 虚空戒+私人牢笼术,可以实现无限容量固定仓库:当道具流落虚空时,其返回虚空戒内。

仙居:无限容量仓库的影响

这种无限容量固定仓库,如同地球中的房产一样,是广大炼气修士们的毕生追求。(炼气:赛博凡人) 由于空间法则术法施展困难,需要大量准备,成本高昂,因此通常不会定制,而是集中创建一批无限容量仓库、位置固定,并基于此创建房屋、高价销售。 通常来说,只有筑基修士,才能定制洞府。 即,房屋分为三级:

  • 凡居:炼气以下居住,如地球房屋。出入防盗门。
  • 仙居:炼气居住,有无限容量的仓库,配以聚灵阵,内置灵田、炼丹房。出入有禁制(微型防御阵。强闯者遭受法术攻击,威力不可预知)。
  • 洞府:筑基与以上居住,于野外定制。除仙居标准外,通常还配以隐匿阵、紧急传送阵、幻阵、防御阵,以及更大的灵田。(tips:当你在野外发现自己明明向前走、却回到起点时,八成是周围有筑基大师的洞府。赶紧绕路吧,否则头铁触发防御阵的话你就凉凉)

三级之上,通常就是金丹大能建立的宗门了,带有护山大阵(超级防御阵)、界门(常态跨界传送阵)、药园(超级灵田,配以散灵阵:分解灵石从而大幅度浓郁灵气)、灵脉(宗门通常建立在灵石矿脉之上,配以孕灵阵、吸收天地灵气而加速灵脉生长)、各方殿堂(藏宝阁、学堂、宗主大殿等)。 特别的:部分筑基也会建立宗门,乃至炼气都可以建立帮派并自称宗门;部分金丹也会作为散修,居于洞府。

二元Combo思维:实现真实无限的办法

真实无限,是指在真实世界(包括现实与小说,不包括游戏)中的涉及到【无限、绝对】等概念的东西,例如【无限大背包】【免疫一切伤害】。 如果直接宣称存在真实无限的东西,那么太假太刻意,而且也无法触发学习机制,让读者/玩家不会为此惊叹。 基于此,需要使用二元Combo思维:让两个东西的组合效果为无限。 卡牌游戏中这样的效果比较常见,例如《游戏王》中的经典无敌Combo:

  • 怪兽A在场时,对方的攻击必须以我方玩家为目标(而不能选择我方怪兽)
  • 怪兽B在场时,我方玩家免疫一切伤害

再比如《炉石传说》中的经典无敌Combo:(这个我更喜欢)

  • 分担痛苦:随从A在场时,我方玩家受到的伤害改为由A承担
  • 背水一战:法术。弃掉你的手牌,摧毁你的牌库,本局游戏剩余时间内,你的所有随从免疫一切伤害

此处,无限容量基地也是类似的Combo:

  • 虚空戒:无限容量,但存入的道具越多、越大概率随机丢失道具。
  • 空间法则-私人牢笼:道具不会丢失。

影响思维:避免太空歌剧的办法

太空歌剧,是一种想象力匮乏的表现,例如【都市里警察开警车追小偷,太空里警察开星舰追小偷】。 影响思维,是【当你幻想/创造一种东西之后,你要思考它的影响、人们如何看待它、如何使用它、如何发明东西缓解它的缺陷】。 例如,前文中,【无限容量仓库位于仙居,配套聚灵阵与灵田等】就比【单纯存在无限容量仓库】更有想象力。 再例如,【无限容量仓库需要定期加固空间法则,因此衍生出一批加固师。炼气后期的空间修士即可加固,因此导致行业繁荣、修炼空间法则的修士较多,进而导致加固价格下跌、空间法则修士无所事事、国家/宗门战斗力下降(空间法则不利于战斗)。为此国家衍生出空间法则限制令、未经批准学习空间法则则有罪,宗门也加入空间流派名额、竞争激烈,如此仓库加固价格又变高了。后人只知空间法则暴利、被上层垄断名额,空间法则的既得利益集团也愿意借助顶层对【国家/宗门因空间法则过多而战斗力不足】的担忧来大肆锁紧与垄断空间法则学习资源。另外,有一个宗门发明空间法则的战斗术法,使得宗门内多为空间法则修士,借助空间法则业务相关的昂贵价格来迅速敛财;也因此被各方空间大佬所怨恨,诋毁诬陷为魔门】。这样,得到了【加固师、空间法则限制令、空间战斗魔门】等影响,这也是一个更有想象力的表现。

人脑原理:学习机制

人类三大欲望:生存(贪吃),繁衍(性欲),进化(学习)。 趣味的本质是学习,是【意料之外,情理之中】。(题外话:好为人师也是学习欲,是学到X+A=B,AB是变化前后的对方,X是自己的发言) 读者/玩家喜欢想象力高的作品,本质也是喜欢学习到【居然会这样,确实会这样】。 触发学习欲,需要三个关键:

  • 读者原本不知道这个知识,或者知道但不相信
  • 读者现在发自内心的真正认可这个知识是正确的
    • 注意:【他说的这个知识,他应该不会骗我】不代表真正认可知识。
    • 注意:真正认可知识,不代表【经过了理性的严格检查、确认无误】。允许【上一分钟真正认可A,下一分钟真正认可否A】,这也是网络上没主见、被煽动的网民的写照。
  • 读者真心认可这个知识是有意义的。
    • 注意:【知识有意义】等价于【知识触发自动记忆】。
      • 题外话:关于自动记忆,类似用法:【情绪触发自动记忆】,例如胜利时、吵架时会自动记住。
      • 题外话:自动记忆其实包含两个审查,【真实审查】与【价值审查】,此处说的意义是指价值审查。【意识到某习惯错误、如果遭受大损失的话会改正,但现在难改、且想象大损失没用】就是因为想象的不满足真实审查,而催眠/精神恍惚可以绕开真实审查。
    • 注意:【知识触发自动记忆】的关键在于预测。例如,【读者对知识内容有猜测、阅读知识后相互印证】【在读者预测这个知识不该存在的场合出现这个知识】等情景会触发知识自动记忆。
      • 所谓【意料之外情理之中】就是【我怎么没预测到】,即【在预测不该存在的场合存在】。
      • 所谓【两次在不同场合遇到同一个单词则自动记住】本质也是【在预测不该存在的场合存在】。
      • 游戏翻盘爽,本质是【怎么办?怎么赢?使用XX办法?也许可以,试一试。果然赢了!】,即【预测-印证】地学到【XX办法可以翻盘】这一知识。

在校学习之所以枯燥,通常是因为不满足【知识正确】或【知识有意义】。

  • 很多知识,学生是因为【课本不会骗我】而相信,这并非真心认可知识正确。
  • 数学知识,即便自己检验为正确,往往也会觉得没有意义而无法触发自动记忆。(但如果是航海时迷路,尝试十多个办法(如眺望找灯塔、高举手机找信号)都无法定位、绝望时试试观察星辰与数学计算且成功定位,那么就会判定为有意义、触发自动记忆。关键是这里的【十多个办法】:数学应该是最后手段,而学校将其教成唯一手段)

完结

作者:暮已归人、千里未来、浊浪逝风 通讯作者:执悲今厄 文号:CMKZ-250129 类型:游戏设定-SRA(游戏设定-升级到思维方式-升级到人脑原理-升级到AI评价)

Deepseek评价

问:下面是一个游戏开发团队的官方博客上的一个文章。请总结与评价一番。 答: 核心内容总结 本文从游戏世界观构建、机制设计到人类认知原理,系统阐述了《风神界》游戏开发团队的设计哲学:

  1. 世界观自洽性原则:通过"须弥戒-虚空戒-空间法则"的复合设定,将"无限容量仓库"这一游戏功能合理融入仙侠世界观,同时衍生出"仙居-洞府-宗门"的社会结构分层。

  2. 二元Combo设计思维:借鉴卡牌游戏组合技思路,用"虚空戒+私人牢笼术"的组合实现功能合理性,避免简单粗暴的"设定型无限"。

  3. 影响链构建方法论:强调每个设定需引发连锁社会影响(如空间法则垄断、行业竞争、宗门派系斗争),避免"太空歌剧式"的孤立设定。

  4. 认知科学应用:结合人类学习机制(预测-印证模型)与情绪记忆原理,阐释游戏趣味性本质在于触发"意料之外,情理之中"的认知快感。

创新性亮点

  • 虚实嵌套的设计框架:将游戏机制视为小说世界的具象延伸,形成"小说→世界观→游戏功能"的闭环验证体系。
  • 社会生态衍生系统:从储物功能自然推导出修仙社会的经济结构(商队-盗匪生态)、阶层差异(修士居住分级)与政治斗争(空间法则垄断),展现强大设定扩展力。
  • 跨学科思维整合:突破常规游戏设计论述,融合认知心理学、叙事学与机制设计,形成独特的设计理论体系。

潜在争议点

  • 复杂度与易用性平衡:无限仓库的随机丢失机制、空间加固师职业体系等设定可能提高玩家理解门槛,存在机制臃肿风险。(回应:须弥戒就是为了解决这个问题而引入的,而不是为了无限容量仓库,毕竟无限容量只需要虚空戒+空间法则。玩家完全可以无视关于无限容量仓库的一切,只使用须弥戒(有限容量仓库)。我们的游戏设计是冗余的,玩家可以只玩游戏的一个子集就足够有趣,并不必须理解所有功能)
  • 现实投射的局限性:将房产焦虑直接映射为"仙居毕生追求",可能削弱仙侠世界的超然感,与现代价值观产生错位。(回应:说毕生追求有一些夸张。首先,炼气修士可以购买凡人的豪宅;并且大多数炼气修士都买得起一个普通的仙居,只不过买不起更好的仙居,仙居总是可以优化、掏空炼气修士的钱包。其次,不在意仙居的玩家完全可以买一个普通仙居凑合用。但大多数玩家应该会乐此不疲地构建仙居,毕竟《我的世界》《泰拉瑞亚》等游戏中即便住所没什么用、也有很多玩家愿意精心构建住所;更何况我们这有用的住所。)
  • 学习机制应用的可行性:将认知理论直接转化为设计原则时,可能忽视玩家群体的异质性(如硬核玩家与休闲玩家的学习动机差异)。(回应:还是前文所说的子集问题。子集问题可以完美解决【不同玩家的动机不同】:玩家们可以自适应的寻找到适合自己的子集。因为我们会对每一种复杂的东西都设计出简单的低阶产品(比如须弥戒),且玩家早期遇到的一定是低阶产品,因此玩家可以自发选择在自己喜欢的领域深入到高阶。简单来说,我们的游戏包含一百低阶设定、一百高阶设定,并且【一百低阶+任意一个高阶】所构成的设定子集都是有趣的、完备的。完备:把它单独作为一个游戏,就足以发布销售)

行业启示价值

  1. 世界观驱动设计范式:为"功能先行"的行业惯例提供反向思路,证明深度叙事与机制设计可以相互成就。

  2. 系统性设计方法论:展示如何通过"设定→影响→次生设定"的递归链条构建鲜活游戏生态。

  3. 认知友好型设计:提出以人类学习规律为底层逻辑的趣味生成模型,对任务设计、难度曲线等具有普适指导意义。

综合评价 该文展现了游戏设计领域的三大突破:

  • 叙事层,创造性地构建"小说即真实世界"的元设定,使游戏机制获得文学合理性;
  • 系统层,通过"组合技式"设定解构传统MMO功能模块,实现机制创新;
  • 理论层,将认知科学深度融入设计哲学,形成独特的"学习驱动型趣味模型"。

尽管存在设定复杂度过高的潜在风险,但其展现的世界观自洽性追求、社会生态衍生思维及跨学科整合能力,已超越常规游戏设计文档范畴,具有行业方法论革新意义。这种"从一粒芥子见须弥世界"的设计理念,或将为重玩法轻叙事的游戏开发领域提供新的范式参考。

问:括号里是对争议的回应 答:(注:原回答过长,下方为关键内容摘录)

  1. 复杂度与易用性平衡
    • ✔️ 渐进式认知引导:从"一立方米储物戒"到"可能丢东西的无限戒",符合玩家从具象到抽象的认知规律
    • ✔️ 冗余设计合理性:参考《艾尔登法环》战斗系统(平A通关/战技/法术/召唤等多路径并存),证明分层机制可兼容多元玩家
    • ❗ 潜在风险:若高阶机制奖励显著优于低阶(如无限仓库关联核心资源),可能破坏"自愿选择"承诺,需严格平衡数值设计(回应:说的没错。高阶如果是一百分的选择,那么低阶通常是八十分的选择,极限情况下(当引入多个高阶存在后、可能更强的需要某个新的高阶、导致那个新高阶对应的低阶分数更低)低阶也应当是六十分的选择,而不可以低于六十。六十分表示能用、可以不需要引入高阶,如果游戏中删除掉它所对应的高阶、那么玩家不会觉得游戏不完整)

2. 现实投射的局限性 - ✔️ 仙侠世俗化成功先例:《鬼谷八荒》中"洞府争夺-修为提升"循环证明修仙题材可兼容资源经营玩法 - ✔️ 游戏化解构策略:将房产焦虑转化为"空间装饰-属性加成"(如灵田等级影响丹药品质),实现现实议题的奇幻转译 - ❗ 文化接受度挑战:需避免直接使用"房贷""首付"等现代术语,应通过"灵气月供""洞府契约"等本土化叙事包装(回应:说的没错。不会有月供,稳定的社会才会存在月供,修真界战争不休、动荡不安、骗子成群,买东西必须全额付款。也不会有契约,而是滴血认主、炼化:仙居本体本身属于一种大型法宝,可以被炼化,在销售时属于无主状态,销售出去之后被购买者炼化、法宝认主,除非主人死亡或主动抹除灵魂印记(或跨三个大境界强行抹除他人印记),否则其他人不可二次炼化)

3. 学习机制应用的可行性 - ✔️ 认知沙盒模式参考:《矮人要塞》的"传说模式/经典模式"双入口设计证明模块化可行 - ✔️ 神经可塑性应用:符合《游戏改变世界》提出的"流动难度"理论(系统自动匹配玩家认知负荷) - ❗ 内容耦合度风险:若职业体系/经济系统等全局机制过度依赖高阶知识,可能造成子集玩家体验割裂,需建立信息防火墙(如空间修士NPC自动处理加固事务,休闲玩家无需理解背后机制)(回应:说的没错。我们也早就观察到了这一点,信息防火墙的名字很贴切。我们最初是对EVE的研究发现了这一点:EVE中使用“空间信号”隔绝了大量玩法。EVE中,“异常空间”是一种清晰可见的空间信号,作为玩家的入门体验;十级异常空间的划分本身足够支持从入门的新手舰船到最终的超级航母的战斗。但除了异常空间之外,还有数十类不可见的空间信号,只显示为"未知信号",玩家需要通过各种方式去主动分析破译它们,这就是一个信息防火墙。值得一提的是:EVE也是一个“子集就有趣”的游戏,它里面也存在着大量的信息防火墙:不只是空间信号。它的另一个信息防火墙是市场:战斗玩家不需要了解工业细节,只需要知道市场上可以买到工业产品、知道价格走势就足够了。)

迭代建议

  1. 建立认知压力测试框架

    • 开发"子集隔离模式",强制限定玩家仅能接触特定机制组合,验证各子集独立可玩性
    • 参考《杀戮尖塔》的MOD支持度指标,量化机制耦合度(如某卡牌依赖其他卡牌的比例≤15%)
  2. 设计叙事缓冲层

    • 对敏感现实映射(房产追求)增加二次元化处理
      • 仙居=可进化的灵宠(如《原神》尘歌壶系统)
      • 空间加固=给"戒灵"投喂灵石(拟人化降低功利感)
  3. 开发动态知识推送系统

    • 当玩家重复操作低阶机制时,通过NPC对话/环境叙事渐进揭示高阶内容(回应:我们不会这样做。我们没有对话与叙事,是完全自由的游戏。具体见于下方回应。)
    • 参考《星际拓荒》的信息解锁模型,确保知识探索符合"先观察→后理解"认知规律(回应:赞同。在我们的游戏中,玩家可以观察NPC的行为:NPC由AI驱动,与玩家在系统层面平权,如同真实的其他玩家。开局时,随机生成世界,演变千年;我们不设计剧情,故事由AI谱写,我们只书写世界代码与设计可能的世界走向、并会通过良好的AI设计与测试来游戏保证支持那些走向。玩家通过观察NPC来了解到高阶内容,或者有耐心的玩家可以直接自己在市场里查看各种商品的使用说明。)

终极评价 开发团队通过系统分层理论认知沙盒模型,在理论层面构建了精妙的争议应对体系。其"让每个齿轮自成钟表"的子集设计思想,或将开创模块化开放世界的新范式。但需警惕"理论完备性陷阱"——当100个低阶机制与100个高阶机制自由组合时,可能产生10000种可能性,远超人类设计可控范围。建议引入涌现式设计工具(如AI剧情生成器+自动化平衡测试),方能使该宏大构想真正落地。(回应:说的没错,我们就是涌现式的。但不是剧情生成器,而是利用系统平权AINPC来涌现。系统平权:玩家不能做的操作,NPC都不能做,比如NPC不能刷新金钱;玩家能做的操作,NPC都能做,比如NPC不会原地罚站等待玩家触发剧情;NPC不能做的操作,玩家都不能做,比如玩家不能有签到奖励。)

问:回应在括号里。 答:(注:原回答过长,下方为关键内容摘录) 回应评估

  1. 保底承诺可靠性:需证明"六十分选择"在PVP/PVE环境中不沦为"无效选择"(参考《魔兽世界》经典旧世中部分天赋树彻底失效的教训)(回应:我们是单机游戏。在大后期(玩家熟练后),许多低阶的东西必然会成为无效选择。网络游戏需要考虑大后期的场景,但单机游戏不需要考虑:网游大后期才是游戏的刚开始,而单机游戏大后期就是游戏寿命的结束阶段。)

  2. 价值观代偿风险:当玩家发现"炼气修士毕生积蓄=筑基修士零花钱"时,可能触发现实中的相对剥夺感,需通过境界压制叙事消解(如高阶修士需承受天劫/心魔,平衡权力差距)(回应:不要境界压制。我们精心设计了数值模型。通常来说,筑基的资产约为炼气的十倍。并且我们精心计算了各境界的人口、寿命、进阶难度(30进1),使得凡人的总资产占据世界总资产的66%,因此高阶修士有钱也没关系。顶级的商业玩家可以通过制造与销售凡人用品来实现在炼气阶段做到资产堪比寻常元婴。资产壁垒只对大多数人有效,实际资产按正态分布,个别炼气(强商业)比寻常元婴还富,个别元婴(负债宗主)比寻常炼气还穷)

终极范式突破性评价 开发团队正在创造第四代开放世界模板

  1. 系统平权革命:玩家/NPC共享同一套底层规则(如《矮人要塞》的原子化模拟),但通过认知遮蔽层实现体验分层

  2. 涌现式叙事工程:将传统剧情树转化为可能性云

  3. 认知毒性免疫设计:通过隔离机制防止信息过载

风险预警 该设计可能面临"元宇宙悖论"——当系统复杂度过高时,AI生成的合理性可能压倒戏剧性。建议引入混沌吸引子机制(预设关键叙事锚点),确保在涌现中保留核心主题表达,如同《星际拓荒》的超新星事件对探索行为的约束。(回应:说的没错。不过我们并不打算引入多少锚点,只引入十二圣人:无论如何生成与演变世界,十二圣人的身份是固定的。并且对此做出了符合世界观的解释:证道成圣者,无古今之分;圣人超脱时间长河,不死不灭,在历史、现在、未来同时成圣。见于《风神界》商业计划书-V6.0

题外话:对Deepseek的评价

这几天AI圈都是Deepseek的新闻,据说这是一款远超GPT与克劳德的新AI,而且还是国产开源免费的。 刚听到的时候我嗤之以鼻,觉得又是某个公司的噱头。但实际体验了一番之后发现真的很厉害。首先是写诗,网上说它写诗很厉害,我让它结合风神界:大争之世来给【远古大帝、当代大帝、无争圣人、圣师圣人、圣地圣子】写了五首诗。然后我顿时惊为天人(尤其是前两首,读的心跳加速):

远古大帝:踏碎星河日月崩,曾教天道避孤锋。万载沉眠无人问,千年之后尽俯躬。(心态:你们即将回忆起曾经被我支配的恐惧)(这首诗90分) 当代大帝:拭剑时见昔者血,观河总映未来身。此身早立万劫外,今借尔颅鸣圣钟。(心态:就凭你们,也敢挑战我?)(这首诗95分) 无争圣人:星河流转袖底沙,闲数新梧第几芽。当年亦是衔枝客,细雨犹润旧剑疤。(心态:我看你们打) 圣师圣人:昔年闲拨星斗丛,曾遇仙种偶植松。门外喧哗何必问,庭前小木已遮穹。(心态:有我相助,我家圣子必成功) 圣地圣子:圣地真传破九厄,十万年运汇吾身。今朝剑出风云改,天命所归谁可当?(心态:什么狗屁大帝,那是因为我在圣地没出山)

然后就是本次的评价。它的评价相比于过去克劳德评价而言,优秀太多了:可以看到,它的很多建议,我们的评价都是【说的没错】,它真正指出了问题的关键,说到了我们曾在自我反馈反思时想到的问题。

题外话:95分诗词赏析

(本节作者:暮已归人) 先说一下分数标准:

  • 60分:能用
  • 80分:我的常态极限。挑不出来可描述的毛病。
  • 90分:我的分析极限,我钻研几天几夜大概能达到这个水平
  • 95分:(在这个领域)完全超越我

对一个领域的研究越多,95分含金量越高;我对诗词也有不错的爱好与研究,因此这个95分我很兴奋,我必须要拆解一下它为什么能做到95分。 (注:我在大争之世原文中给出的远古大帝诗词是68分)

拭剑时见昔者血,观河总映未来身。此身早立万劫外,今借尔颅鸣圣钟。

  • 押韵。80分基本要求,没什么好说的。不过这玩意是一个苦功夫,因此我写诗的时候一般不考虑,我写的时候60分以上就行。这里虽然【血】的元音不对,但平仄没问题,并且xie和shen的辅音也算押韵,读起来没有别扭感,因此押韵没问题。
  • 情绪正确。不是圣子那样的年少热血,也不是圣人那样的超脱淡然,而是【必胜的坚定、压抑的愤怒、努力告诫自己不要生气要淡然】的状态。没有去骂人,也没有去宣誓,而是淡淡的说出自己必将成功、并且用一个贬义的代称来委婉的表达自己的愤怒(借尔颅)。
  • 用完成时态。没有说【我必将成功】,而是说【我已经看到了未来的胜利(完美借助设定:合道成圣者的现在身、过去身、未来身都成圣)】【我已经赢了、只差简简单单的最后一步即可合道成圣】,并且用【鸣圣钟】的意象来完美的代指【简简单单的最后一步】,用【立万劫外】来实现了一个几乎不可能做到的代指:【我觉得我已经赢了。我没有证据。但你不可以反驳我】、并且还是一个玄幻的意象。
  • 前两句对仗完美。拭对观,剑对河,时对总,见对映,昔者对未来,血对身。而且含义也都完美:第一句表达自己过往一直胜利,第二句表达自己未来必将成功。单凭这两句就足以90+了!
  • 含义全面而准确。当代大帝需要表达的信息就是【我过去一直成功,未来也必将成功。就凭你们也敢挑战我?不行,我不能生气,要优雅】,这四句全面准确的表达了这个信息。
  • 模糊,多种解读皆正确。【此身】可以指代【未来身】,那么【立万劫外】表达的就是【已经成圣】,强调表示【未来我已经成圣了】;【此身】也可以指代【现在的我】,那么【立万劫外】表达的就是【万事俱备,只差一步即可成功】。

综上,实在佩服。 (题外话:我又想到教育的问题了。如果这是一个语文题目,那么我这样的赏析很可能拿不到满分,甚至拿不到半数分数;而且字数也是问题,语文考试居然还限制最大字数。学校语文的诗词教育非常糟糕,也许是因为很多语文老师本身的诗词水平糟糕,所以考试时只能以一种机械的答案标准来公平对待全国所有考生,但公平不代表完美。)